まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【PTCGO】エネエネサンダーライコウ

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PTCGO(ポケモン・トレーディング・カード・ゲーム・オンライン)。

ポケモンカード公式が配信しているポケモンカードをオンラインで遊べるサービス(基本無料)。

ORASのレーティングバトル終了からトリプルフリーにも少し潜っていたのだが、あまりに相手が見つからないので手慰みにやっていた。

とても楽しめていてサン・ムーン発売後も辞めるつもりはないものの、区切りとして現在使っているデッキを公開。

カード資産が貧弱なうえに、 カードゲーム経験値の低い人間が無い頭で考えたものなので人様に堂々と見せられるものではないがこれも一つの記録ということで。

レギュレーションはBWシリーズ以降が使用可能なExpanded。

 

<デッキコンセプト>

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ライコウ:サンダーランス 無無無 50+ 雷エネルギー1個 につき20ダメージ追加。

マルマイン:エネエネサンダー このカードを気絶させることで雷エネルギー2個分にして雷ポケモンへ付けることができる。

 

ポケモンカードのルールでは1ターンにエネルギーは1個しかつけることができない。1枚のカードで6枚も7枚もデッキから手札に加える他のカードゲームでは考えられないような強力ドローカードの存在も、この1ターンにエネルギー1個のルール(と1ターンにサポート1枚のルール)があるからこそ許されていると言っていい。

そういうルールのゲームにもかかわらず、自身を気絶させることで通常のエネルギー付与権に加えて2個分ものエネルギーを付けることができる凄い特性を持っているのがマルマインというカード。マルマインが2体いれば4個、3体いれば6個分のエネルギーを1ターンのうちに追加で付けることができる。

そんなマルマインと雷エネルギーの個数によって青天井で与ダメージを上げることができるライコウとを組み合わせることで早いターンから高打点で一気に制圧しようというコンセプトのデッキ。

 

 <個別カードの使用感>

ライコウ

強い。技が強い特性が強い闘魂のまわしが強い。

雷エネルギー2枚+マルマイン2体で2ターン目から170ダメージ(まわしがあれば180ダメージ)を出してEXポケモンを落とせる。

特性と合わせて火力耐久ともにEXポケモンと遜色ないのでマルマインサイドカードを献上しても割に合う。

 

マルマイン

特性で雷エネルギー2個分になれる凄いやつ。

いわゆる旧裏時代のポケモンカード漫画「めざせ!カードマスター!」において健太(主人公)VSバネッサ(金髪少女)戦のキーカードとなったことで知られるエネエネマルマインのリメイクカード。

相手にサイドカードを1枚渡すことになるとはいえエネルギー加速としては破格であり、ライコウに1枚付ければ大体の非EX、2枚でEXが落とせるのですぐに元は取れる。

レベルボールで呼べるのが偉い。

 

ビリリダマ

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気絶した時にコインが表なら相手に50ダメージ与えられるやつ。

他のビリリダマと比べてHPが10低いがすぐに進化してエネルギーになるのでそれほど問題にならない。

 

●サンダースEX

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相手のたねポケモンからの攻撃を完封するやつ。

相手にサイドカードを献上していくデッキなので、EXポケモンを入れるのはハイリスクなのではと考え最初は入れていなかったが、強い強いという噂を聞いて入れてみたら強かった。

刺さる相手には鬼のように刺さる。

特にライコウを一撃で落としてくるボルケニオンに悩まされていたので、それを解決してくれたのがまさしく救世主。

 

 ●シェイミEX

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ポケモンカードといえばこのカードみたいな超強力ドローカード。

さすがに1枚ももってないのはどうだろうと思い、一念発起してパックを貯めてPTCGOを始めてから1ヶ月少しでやっと手に入れた1枚(貯め始めてからは割とすぐ手に入った)。

1枚入れただけで世界が変わった。サポート権を使わないのが本当に偉い。

 

●エリートトレーナー

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マルマインで相手のサイドカードを減らしてから使うやつ。

自分の手札が3枚にされたときはかなり厳しさを感じるのに相手の手札を3枚にしてもそんなに安心できない不思議。

 

●アズサ

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マルマインに進化させるためのビリリダマをいっぱい並べられるやつ。

初めて引いたフルアートサポート(画像はフルアートじゃないけど)。イラストがセクシーで素敵。

 

●バトルコンプレッサー

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バトルコンプレッサーでトラッシュに落とす→バトルサーチャーで拾ってくるの流れをかなり最近になって覚えた。

トラッシュにあるサポートの種類を増やすように落とす。墓地は第二の手札。

デッキの中でこのカードとビリリダマが現在のStandardレギュレーションで使えないカード。

適当なカードに差し替えてStandardにも潜ってみたところデッキの回転が一気に悪くなった気がしたのでとても重要なパーツ。

 

●エネルギーカード

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フラッシュエネルギーは1枚貼れれば充分なのと初手事故などでバトル場にでてしまったシェイミEXを逃がすのにエネルギーを貼りたいことがあるのでフラッシュ2枚、基本雷エネルギー6枚。

色んな人のデッキレシピを見てると合計で8枚くらいが多い気がしたので8枚にしているが、このあたりの加減はまだよく分からない。

 

<入っていたが抜いたカード>

●サンダー(らくらい)

ライコウだけだと闘タイプにボコボコにされそうだったから闘抵抗を持ってるポケモンとして1枚入れていた。

あんまり活躍した覚えがない。闘タイプ相手は諦めればいいんだと思う(ライトプレイヤー思考)。

 

<感想>

優秀であるとされているギミックを中心に、無難なカードを詰め込んでいるので普通に戦えるしExpandedトーナメントでそれなりの頻度で優勝できるくらいには勝てる。勝てると楽しい。

厳しいのはよるのこうしんやボルケニオン等のライコウを一撃で落としてくるタイプのデッキ。マルマインサイドカードを献上するディスアドバンテージをライコウでいかにまくっていくかというデッキなので、ライコウが1度しか行動できないと非常に辛い。

プレイングの洗練とカードの微調整でもう1段階2段階は強くなれると思うので、もうしばらくは同じコンセプトを研究してみたい。

 

カードゲームをしっかりプレイしたのはカードコマンダーhttp://www.hozo.biz/cc以来だったけれども、とても楽しかった。

他に使ったデッキは偶然当たったオーロットから始まってゲッコウガビークインメガヤンマバクフーン等。

堪え性がないので早いターンから速攻を決められるタイプのデッキが自分好み。このライコウデッキなんかはまさしくど真ん中。

 

本家ゲームのポケモンでは使ったことがないポケモンを使うことも多く、ライコウケルディオオーロットあたりの好感度が上がった。

逆にオクタンが少し嫌いになった。あいつがいると1ターンが長い。

 

欲を言えばおそらく内部では集計されているレーティングを表示する機能があるといいなと思う。

自分のデッキが今どのくらいのレベルにあるのか分かりやすい目安が欲しい。