まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【トリプル】六世代イマイチだった構築集

XY、ORASで使ったパーティの中でイマイチ結果が残らなかったものから3つを供養の意味を込めて掲載。

 

●シンプルビーム耕すユキノオー 使用時期:XYシーズン6

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 <説明>

耕すサーフで耕すを使ってみて面白かったのでシンプルビームで上昇効率を上げればなお面白いと思って組まれたパーティ。

最遅メガユキノオーを基準に1遅くなるようにlv30鉄球ミミロップ、更に1遅くなるようにlv48リグレー

シンプルビーム→耕す→吹雪でメガガルーラが落ちたり落ちなかったりする。

低レベルにしてまでミミロップを採用したのは初手に耕す役、ユキノオーリグレーと並べることを想定し、トリックルームを安全に決めるために耕す役に猫騙しを入れたかったから。

しかしながらここまで遅いミミロップ猫騙しでは相手のほぼすべてのポケモン猫騙しを止められないので、相手のパーティに猫騙し持ちがいた場合、初手にヤドラン、シャンデラリグレーと並べて『誰がトリックルームするでしょうゲーム』を仕掛けなければならない。

実際この初手になることはとても多く、トリックルーム後、シンプルビームヤタピの実投げつける弱点保険でC+6になったシャンデラが熱風で薙ぎ払って終わりというのが一つのイージーウィンパターンとして確立されていた。シンプルビーム耕すよりこっちがメインギミックだったと言っても過言でない。

ORASに入った後もパーティが思いつかない時などお遊びで使っていたのだが、その際「ミミロップを先発で使わないならパラセクトのほうが強いのでは?」ということに気づいてしまったのでミミロップがlv49パラセクトに変更された(後続からでも猫騙しは強力で、アンコール嘘泣きも有用なので一概にミミロップのほうが劣っているとは言えない)。更にその後冷静に計算した所、輝石リグレーよりも鉄球タブンネのほうが耐久で優れていることが判明、リグレーを抜いてみた所パーティの見た目にインパクトがなくなったので本格的に解散する運びになった。

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おそらくそれほど強さは変わらない。

 

<良かった所>

・メロメロボディで黒い鉄球付きのミミロップがなんとなくエロい。

 <悪かった所>

・単純にパワー不足。レベル差種族値差をひっくり返せるほどのギミックではない。

 

 

 

●トノハスルンパ太鼓暗示 使用時期:ORASシーズン16

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<説明> 

先発をルンパッパ、ニョロトノハスブレロと並べることでスカーフドーブルすら抜く超高速猫騙し2枚の体制を作り、ニョロトノで安全に腹太鼓を決める。

更に王者の印投げつけるや凍える風で相手の動きをコントロールしながらニョロトノがA+6地震を通していく。

巻き込み地震ハスブレロを落としたところへ暗示アタッカーを繰り出し、そのまま暗示、制圧、大勝利!を目指したパーティ。

暗示アタッカーには地震を透かせて自己暗示を覚えるポケモンから耐久と厳選しやすさを考えてサザンドラ

雨と凍える風だけではS操作が足りていないので追い風を使えてこの指とまれで自己暗示の隙も作りやすいトゲキッス

メガ枠は自己暗示の使えるメタグロスや雨下で強力なラグラージ、威嚇がないのでボーマンダなどいろいろ変更しながら使っていたがどれもそんなにしっくりこなかった。

トノハスルンパ以外の高種族値っぷりでそれなりに戦えはするのだが、思ってた感じの試合展開ができなかったので解散。途中からこれハスブレロじゃなくてマニューラでいいなとずっと思っていた。

 

<良かった所>

・超高速からの猫騙しや王者の印投げつけるで相手の動きを止め、試合をコントロールできればとても楽しい(なかなか難しい)。

・なんとなくでサザンドラに入れていたダメ押しがおもしろい技だった。機会があればバンギラスとかで使ってみたい。

 <悪かった所>

・せっかく試合をコントロールしたところで、腹太鼓したニョロトノ地震がとても貧弱だった。左右にサポートを置いてまで通す技じゃない。

 ・天候取りのために積極的に交換する必要のあるニョロトノで積むというのがそもそも賢くなかった。

 

<ハスブレロ考察>

使ってみたいと思った動機は「ルンパッパって猫騙しとか雨乞いとか入れたい技が多くて技スペース足りなくなるなあ」「ならルンパッパを2体使えばいいのでは?」というところから。

ハスブレロとルンパッパを両採用する意図から初手は必然的にニョロトノ、ルンパッパ、ハスブレロの並びになる。

とりあえずハスブレロ猫騙しや雨乞いといったルンパッパ的役割をまとめて任せることで、ルンパッパの技範囲を広げて雨エースにしたような形から考えてみるが、少し頭を使えば分かるように、ハスブレロをルンパッパ役として使いルンパッパを雨エースとして使った並びは、ルンパッパをルンパッパ役として使い雨エースにキングドラオムスターを採用した構築より明らかに貧弱なものになる

なのでハスブレロを使おうとした場合、ハスブレロをルンパッパ役として使った上でルンパッパもルンパッパ役として使うような構築でなければならない。少なくともルンパッパに高速猫騙しとしての役割を持ってもらわなければならない。

そうすると高速猫騙し2枚に守られた残りの1体であるところのニョロトノにできる強い行動ってなんだろうということになり、今回は腹太鼓を選択したがこれが全然強い行動じゃなかったというのがオチ。眼鏡波乗りで球根や脱出ボタンを発動させる形ならもう少し違ったかもしれないがそれでも微妙な気がする。

考察をしながらシーズン16中に3体のハスブレロを育成、使用したがあまり未来を感じることはできなかった。特定のポケモンを使うことを目的としたパーティをそれなりの形にまとめるには相応の実力が必要で、自分はまだその領域には遠く及ばないということを教えてもらった。

 

 

 

 ●ラッキーパンチラッキー 使用時期:ORASシーズン14

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 <説明>

ラッキーパンチを持ったラッキーの地ならしと相性のいいポケモンをいっぱい集めたパーティ。

5割でツボをつくことができるワルビアルバクーダ

トリックルームを使えて地ならしで弱点保険を起動できるシャンデラ

全体技と相性のいいlv1がむしゃら使いとしてトリックルームを覚えて地ならしで襷を潰さないコロモリ

ワルビアルバクーダの素早さを最遅50族(メガクチート)-1に設定し、ラッキーは更にそこから1遅くするためのlv48。これ以上ラッキーのlvを下げると命の珠ファイアローブレイブバードが乱数になる(鉢巻はlv48でも乱数)。

ワルビアルはS無補正個体値0にして黒い鉄球をもたせるとぴったり最遅50族抜かれ(実数値97、鉄球で48)にできる。バクーダは半端な個体値の個体を産まないといけないので少し面倒くさい。

lv48ラッキーはAに努力値をかなり割いたうえで急所に当てないと無振りメガガルーラ程度の耐久を持ったポケモンに12ダメージ(=がむしゃらコロモリのHP)与えることができない。

ギミックが起動できなければ勝てないパーティで、ギミックを通すために自分にできることが相手の行動を考え最善のプレイングを目指すことではなく、ただ天に祈ることだけというのがモチベーションの持続につながらず解散。机上論で考えてる時が一番楽しかった。

 

<良かった所>

・運次第ではレート1800台相手にも勝つことができた。

 <悪かった所> 

・運頼りすぎる。自分のやりたいトリプルバトルはこんな戦いではない。

 

 <余談>

このラッキーパンチという道具、ネットの攻略情報を鵜呑みにするのならば『XY、ORASのストーリー中で入手することができず』『BPアイテムでもなく』『PGLミニゲームでも手に入れることができない』。第六世代における入手方法は野生のラッキーが所持しているものだけ。そして野生のラッキーが出現するのはXYのフレンドサファリ(3枠目)のみという非常に貴重な道具である(マボロシ山に出現するピンプクは持っていない)。

一度ロムリセットでフレンドサファリをボロボロにした自分にはラッキーパンチを手に入れる方法がなく、パーティを完成させる上でこのことに一番苦労した(最終的にネット上の親切なトレーナーから譲っていただいて完成させることができた。心より感謝)。

 

 

 

最高レートは耕すユキノオーがほんの一瞬だけ1700超えを達成、その他2つは1700に届くことなく解散。

これらの構築が無事供養され、七世代トリプルバトル繁栄の礎となりますように。

【イッシュファイナル】葉緑素エルフテラキロコン

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ボルトロス用に今更買ったサブロムで使用。

 

 <構築完成までの経緯>

片方のパーティを前記事の耕すサーフ復刻版にすることは早い段階で決めていたので、片方を雨にするならもう片方は晴れかな、ファイアローいないし葉緑素ポケモンとか使いたいな、くらいの曖昧な構想からスタート。

エルフテラキ多そうだし葉緑素ポケモンを使うならテラキオンは縛れる感じのポケモンを使いたい。

でもせっかく上とって縛っても隣のエルフーンが追い風してきて抜き返されちゃうんだよな。

なら追い風を使われてなお上からテラキオンを縛れるポケモンを使えばいいのでは?

葉緑素で速いポケモンといえばワタッコ…は多分求めているポケモンではないから他に速いポケモンを[検索]。

なるほど、素でテラキオンを抜ける葉緑素ポケモンワタッコエルフーンだけか。葉緑素エルフーン面白そうだな。

エルフーンを使うならテラキオンを入れない理由がない。せっかく葉緑素で超速になったエルフーンを使うんだからここはスカーフテラキオンを使ってみよう。

しかしスカーフテラキオンを使うことにすると、天候が晴れていない時にエルフーンテラキオンより遅くなってしまう。ならば絶対に初手の天候をとれるようにlv46鉄球ロコンを使おう。

と、ここまでは順調に考えが進んだものの、残りの3枠に何を入れればいいのかが分からないままに大会2日目土曜日の夜を迎えることに。

不参加だけは避けたかったのでインスピレーションに任せて残り3匹を埋めて完成。

 

<個別> 

全てのポケモンが252-252-4振り(4は全てD)なので実数値割愛。

エルフーン 臆病CS

ムーンフォース/エナジーボール/袋叩き/追い風@命の珠

強い日差しの元で超速で動く、速くて殴れる叩き要員。

テラキオンを縛るために命の珠を持たせているが、いわゆるとてもつよいテラキオンは乱数で縛れていない(8割では落ちる)。草結びを採用するか迷ったが、安定した草打点が欲しかったのでエナジーボールを採用。まあ相手のエルフーンの叩きも合わせればほぼほぼ落ちるはず。

変化技が追い風しかないこともあるが、悪戯心でなかったことで困ったことはまるでなかった。

 

 ●テラキオン 陽気AS

岩雪崩/二度蹴り/インファイト/ストーンエッジ@拘りスカーフ

1つ上のスピードから高火力岩雪崩を押し付けるこのパーティのエース。

ドーブルへ殺意の二度蹴りを採用したスカーフテラキオンは一度使ってみたかった(1度しか当たらなかったがしっかり二度蹴った)。

めちゃくちゃ怯みを引いて速い岩雪崩はそれだけで強いしズルいということを痛感した。

最初は岩雪崩/二度蹴り/インファイト/ファストガードの技構成で、潜る直前になって「インファイトって無効あるし能力下がるし拘ると弱そう」と思い、インファイトストーンエッジに変更したところなぜか登録された個体からはファストガードが消えていた。

スカーフファストガードで拘ったテラキオンをロコンで吠えて交代させる超かっこいいプレイングをしてみたかった。

ORでポチポチ厳選してたらでてきた理想どころか無駄に6Vの個体。ずっとボックスに眠っていたところようやく日の目を見ることができた(晴れパだけに)。

 

クロバット 陽気AS

ブレイブバード/ファストガード/挑発/追い風@ラムの実

普通のクロバット

いくらスカーフ108族でも相手に追い風が吹くと抜けない相手がでてくるので合わせるための「追い風」。

いくらスカーフ108族でも鉢巻ハッサムバレットパンチで縛られたり猫騙しで止められると厳しいのでそれらを防ぐ「ファストガード」。

いくらスカーフ108族でもトリックルームには無力なので気持ちばかりの抵抗として「挑発」。

これらの「できれば欲しい要素」をうまく併せ持ったポケモンとして採用。

実際隙間を埋めるパーツとして十二分に働いてくれたのでとても便利なポケモンだと思う。

 

ルカリオ 陽気AS

インファイト/バレットパンチ/フェイント/岩雪崩@拘り鉢巻

メインアタッカーであるテラキオンが守ることができず、使い捨てるような動かし方をすることになるので、2枚目の正義の心アタッカーとして採用。

テラキオンが落とされる瞬間にエルフーンクロバットで追い風を吹かせて、テラキオンが落ちた後の中央に登場するというのが理想。

本当はこの指とまれテラキオンを守ったりフェイントでワイドガードを割ったりといった器用な役割も兼ねてもらいたかったのだが、ボックスにいた正義の心個体がもれなくこの指とまれを遺伝していなかったので、器用さは諦めて鉢巻を持たせた不器用アタッカー仕様に。構築が固まったのが大会二日目の夜だったので、朝昼限定進化のリオルを産み直す余裕はなかった。

 

●ナッシー 臆病CS

エナジーボール/サイコショック/目覚めるパワー氷/日本晴れ@達人の帯

ロコンを採用することを決めた時「そういえばアローラの姿の仕様がはっきりしないからもしかしたら日照りロコン(キュウコン)って当面使えなくなるのかもしれないな」といったことを考えて、ならば使えるうちに使っておこうと同じくアローラの姿を持つナッシーを採用。

一応「低レベルロコンを採用してまで初手天候を取りにいっているのに、まるで晴れとシナジーのないポケモンばかりで固めては葉緑素エルフーンがバレてしまうかもしれない。ナッシーがいれば多少の目眩ましにはなるだろうか」という考えもあるにはあった。

スカーフを持っているテラキオンが相手のスカーフランドロスにそれほど強くないので、こちらで縛れるように目覚めるパワー氷を採用。

無難に強いが攻撃範囲がエルフーンと被ってしまうのが微妙といえば微妙。耕すサーフの反省を活かして採用した手動晴れは要所でキラリと光る活躍を見せてくれたので正解だった。

 

●ロコン(lv46) 冷静HC

火炎放射/イカサマ/金縛り/吠える@黒い鉄球

鉄球ユキノオー-1の素早さ実数値28。鋼の意志で初手の天候を取りに行くポケモン

万が一鉄球カバルドンと当たったら素直にごめんなさいする(まあいないだろうと思ったら矯正ギプス持ちが1人いたらしい。怖い怖い)。

天候を取るメインの目的が「初手の葉緑素エルフーンでスカーフテラキオンの上から袋叩きを撃つ」ことであり、初手以降で無理に生き残らせる必要もないので、襷を持たせたり耐久に過剰に振ったりということもせずHC振り。

ならば鉄球ではなく、lv21ロコンにゴツゴツメットあたりを持たせてもいいのではという話にもなるが、ここまでlvを上げてCに全振りしておくと晴れ火炎放射でH振りユキノオーが乱数だったりする(H振りナットレイハッサムは確定)。

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lv46なら準伝説だって倒せる(ダメージ計算にはレベル差補正が入るのでイカサマであってもレベルが高いほうが強い)。

 

<感想>

スカーフテラキオンの奇襲性能はそこそこ高く、上を取ることでテラキオン対策をしているパーティの更に上から叩き岩雪崩を押し付けるのはとても楽しかった。

特に晴れスカーフ噴火を決めようとしてきたバクフーンを上から潰した試合では今大会の中でも最大級の快感を得ることができた。

即席パーティということもあり、立ち回りにぎこちない部分が多かったのが反省点。2つパーティを使うことは最初から決めていたのだからもっときちんと構築を考えてレートで試運転までする時間を取るべきだった。 

今回使用したパーティは両方とも(メガガルーラでもニンフィアでもギルガルドでもなく)ファイアローがいない環境を意識したもので、6世代レートで使えば勝率がガクッと落ちることが容易に想像できる。ファイアロー超強い。 

構築タイトルにロコンを入れた時のバランスを考えてエルフテラキと表記したが、基本的には自分はエルテラ派。

 

<戦績>

20戦18勝2敗 最終レート1740

【イッシュファイナル】耕すサーフ

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情報が分かりやすくまとまっているからこの画面好き。

7世代の身内大会機能を利用して自由に撮れるようになっていると嬉しい。 

 

イッシュファイナル:メガシンカポケモンと6世代新登場ポケモン除いたポケモンのみ参加可能なトリプルバトルのインターネット大会。 

 

ということでシーズン5にトリプルレートに初めて潜った時のパーティの並びを完全再現して参加することに。

簡単に説明すれば左上から『波乗り、雨、貯水、呼び水、波乗り、乾燥肌』あるいは『草、✕、耕す草、草、✕、耕す』。

某メモで耕す雨の記事を見て、波乗りルンパッパ+耕すノクタスの超シナジーに感動と衝撃を覚え「トリプル面白そう!もっと波乗りとシナジーのあるポケモンを詰め込めばもっともっとすごいパーティになるはずだ!」みたいな安直な考えで組まれたパーティ。

結果として単タイプ1匹を含むポケモン6匹合計11タイプが草水岩悪虫の5タイプのみで埋まることに。メガ枠なし。威嚇枠なし。ワイドガード猫騙しはある。

とはいえPGLを振り返るとこんなパーティにド素人プレイングでもレート1740くらいはあったらしいのでトリプル界隈のレベルの向上と一点特化型パーティの強力さを感じる。

当時の自分はシングルレート1600勢だったこともあり「トリプル勝てる!トリプル超楽しい!」とドハマりして以降トリプルの道へ。

偶然にもメガ枠も6世代ポケモンも採用していない構築だったことや、天敵だったファイアローが参加できないルールであること、6世代最後の大会に最初の構築で臨むのが熱いと自分の中で盛り上がったことなどから、このパーティを置いて他に使う構築は考えられなかった。

 

XYシーズン5当時のPGL

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・本家(ノクタス/ルンパッパ/ニョロトノ/フラージェス/ライボルト/シュバルゴ

・本家のシュバルゴユレイドルに代えたもの

・当記事のパーティ

の3パーティが存在したことが窺える。 

 

 

<理想的な流れ>

・初手は中央にルンパッパ、左右にニョロトノオムスターorノクタス

・中央のルンパッパを維持しつつ左右のニョロトノオムスターを下げてパラセクトユレイドルを展開、耕したり波に乗ったりする。

・ルンパッパが落ちたら中央をオムスターニョロトノへ交代、耕したり波に乗ったりする。

・勝ち。

 

 <個別>

●ルンパッパ 167(92)-**-90-156(252)-120-111(164) 

波乗り/エナジーボール/猫騙し/守る@球根

耕すによって周りから強化され、波乗りによって周りのポケモンをサポートするパーティの大黒柱。

全てのポケモンとの間にシナジーが存在し、特にノクタスパラセクトとの間では相互に支え合う関係が成立しているのがとても美しい。

 手動雨や冷凍ビームがあれば楽に展開できたという試合がいくらかあったので、守るを切ってもよかったかもしれない。

 目についたルンパッパをボックスから流用。

ハスブレロ入り雨を考えていた時に使っていた個体で最速50族抜かれ。

ハスブレロはあんまり強くなかった。

 

ニョロトノ 175(76)-**-102(52)-143(160)-121(4)-118(220)

波乗り/熱湯/冷凍ビーム/滅びの歌@拘りスカーフ

 雨役。

バンギラスユキノオーが鉄球持って本気をだしてきたらどう頑張っても初手の天候はとれないんだからと割りきってテラキオンへの殺意をぶつけるスカーフニョロトノを採用。

思ったほど叩きとは当たらず、スカーフである強みを殆ど感じなかったので手動雨を採用したり滅びの歌での詰め筋を強く意識したような型のほうが多分正解だった。

 

ノクタス 175(236)-168(140)-80-**-80-92(132)

種爆弾/不意打ち/耕す/ニードルガード@気合の襷

攻撃型の方の耕す役。

ルンパッパの猫騙しと襷を盾に耕すを敢行し、味方と自分を強化、そのまま攻撃に転じていく。

ルンパッパに目を取られているうちに気づいたらAが2~3段階上昇していることも多く、中盤からは不意打ちでガンガン相手を縛っていく裏エースとも言うべき存在。

守るをニードルガードにしただけで元祖のパーティで使われていたものをそのまま流用。Sは4振りニョロトノを抜こうという意図だったはずだが、襷を持たせているのにAを削ってHに振りまくっているのがよく分からない。貯水は1/4回復なので16n-1も効率が悪い。

XYで初めて理想値の色違いがでたポケモンですごく嬉しかったことを覚えている(欲を言えば♂がよかった)。

 

ユレイドル 191(236)-**-118(4)-124(92)-130(20)-83(156)

ギガドレイン/原始の力/大地の力/ヘドロ爆弾@突撃チョッキ

波乗りでも耕すでも強化されるこのパーティの核というべきポケモン

盤面にいるだけでどんどんCが上昇していくので、早めに投げてできるだけ長く維持してギガドレインで詰めていきたい。

運良く原始の力の追加効果をひいてゲンシユレイドルが降臨した場合、多少の敗勢ならばひっくり返せるくらいのポテンシャルを秘めている。45試合で3~4回降臨した。

元祖のパーティでは突撃チョッキではなく食べ残しを持って自己再生も覚えていた。

相手にした時一番重いポケモンでもある。次点でナットレイ。早めに処理をしないと最強のユレイドルが相手フィールドに完成することになる。

 

オムスター 145-**-145-167(252)-91(4)-117(252)

波乗り/原始の力/冷凍ビーム/守る@命の珠

 サーファーを常に中心に置いておきたいパーティなので2枚目のサーファー枠。

遅いルンパッパを使うことにしたので、臆病最速で球根始動役を兼ねられるように。

初手にオムスタールンパッパニョロトノで並べて波乗り猫騙ニョロトノ交換が1つの形。

試運転もなしに本番に臨んだところ球根発動雨波乗りに巻き込んで一発で落とすプレイングをやらかし、「そうか、そうだよな」と呟くことになった。145-91だもん。

キングドラでなくオムスターを採用していたのにはファイアロー耐性を重視したという経緯があったはずなので、今回のルールならばキングドラの方が適任だった可能性もある。

元祖のパーティでは原始の力に代えてミラータイプという技が採用されていた。

ノクタスパラセクトのタイプをコピーすることでオムスターも耕すで強化できるようになる凄い技だが、同時に波乗りのタイプ一致補正を捨てることになるため耕した後にオムスターの能力上昇エフェクトを見ることができる以上の意味は薄い。ルンパッパと並んでいるならおとなしく殴るべき。

ナットレイとのラストタイマン勝負になり、ミラータイプ史上最大の輝きを放った試合があったことがとても印象に残っている。

 

パラセクト(lv49) 163(248)-**-108(80)-**-132(176)-30

キノコの胞子/怒りの粉/耕す/ワイドガード@ラムの実

 守備型の方の耕す役。

サーファーの波乗りで無限回復しながら怒りの粉とワイドガードで味方を守り、たまに思い出したように耕す。

元祖のパーティではキノコの胞子に代えて瓦割りが攻撃技として採用されていた。ナットレイに対する心ばかりの抵抗を感じる。

でもやっぱりキノコポケモン最強技であるキノコの胞子は欲しかったのと、怒りの粉もワイドガードも耕すも外せない技だったので瓦割りが抜けて攻撃技なしの完全サポート仕様に。

持ち物はどう考えてもラムの実ではなく、メンタルハーブか少なくともオボンの実だった。怒りの粉で威張るを2回吸ったこともあるのでまるで活躍しなかったわけではないが今回の構築における一番の反省点。

 

  <感想>

こんなパーティでもぼちぼちは勝てたので雨で押しつぶすパーティって強い。

天候を取る!波乗り!耕す!と、やることがとても単純なので扱いやすく、駆け引きがあまり上手ではない自分がトリプルを始めるにあたっては丁度いいパーティだったと思う(逆にこんなパーティから入門したから未だにサイクルを回せない)。

7世代にトリプルが残るかが未だに不透明なのが不安を煽るが、ポケモンの中で一番好きなルールなのでなんとか残してもらえるととても嬉しい。 

ノクタスの隣にルンパッパを並べただけではまだ不完全で、更にそこへニョロトノを並べられるルールが必要なのだということを強く主張したい。

 

 <戦績>

1日目 13勝2敗

2日目 8勝7敗

3日目 11勝3敗

計 32勝12敗 最終レート1757

 

PGLを見直したところなぜか最終日が14試合しか計上されていなかった(上限に達しましたまでは対戦したはず)。

低レート散らしはできるが実力のある人には勝てていない様がありありと見て取れる。