まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【トリプル】ノーガードゴルーグ with フリーフォーラーズ

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 <パーティのコンセプト>

フリーフォール:1ターン目に相手のポケモンを持ち上げ、次ターンに攻撃する技。持ち上げられている間相手は行動できない。

ノーガード:自分の技と相手からの技が全て命中するようになる特性。

 

ノーガードは命中不安定技が必中になるだけでなく、相手(自分)が空を飛んでいようが穴を掘っていようがフリーフォールで持ち上げられていようが技が当たるようになる。

つまり、高速ポケモンのフリーフォールで相手を持ち上げた後、ノーガードポケモンで攻撃することによって相手の行動をキャンセルしながら殴ることができる。

 

例:S関係はカイリューフリーザー>カイリキーとする。

 

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こんな感じに相手からの縛りを解除して逆に殴ることができる。

メリット・デメリット含めて違う点は多いが擬似的な猫騙しと言えなくもない。

 

しかしながらフリーフォール+ノーガードポケモンの攻撃と、2手使って1体のポケモンしか攻撃できないのでは割に合わないので、ノーガードポケモンとしてタイプ一致全体技を持ち見た目が自分好みのゴルーグ、フリーフォールポケモンの1体にゴルーグと高いシナジーを誇り[要出典]見た目が自分好みのルチャブルを採用。残りのポケモンも上記のギミックに特化し、ゴルーグルチャブルをかっこよく活躍させられるように組んだパーティ。

 

<高速フリーフォールと猫騙しの違い>

●フリーフォールのほうが優れている点。

・ターン関係なく撃てる。

・対角のポケモンへ撃てる。

・ゴーストタイプ、精神力相手でも拘束できる。

・フリーフォール中は相手の(非ノーガード)ポケモンから攻撃を受けない。

・持ち上げた次のターン、相手の交換を封じることができる。

・持ち上げた次のターン、相手の優先度技(不意打ち、ワイドガード等)を封じることができる。

・持ち上げた次のターン、相手のメガシンカを封じることができる。

他。

 

中でも交換を封じることができるのは大きなメリットで、特に対滅びではこれを上手く利用して立ち回りたい。

 

●フリーフォールのほうが劣っている点。

・ノーガードポケモン以外では持ち上げている相手に攻撃できない。

・持ち上げるターンの優先度技は封じることができない。

・200kg以上のポケモンテラキオンギャラドス等)に撃てない。(ダグトリオは持ち上がる

・自ポケモンの行動も拘束されるうえ、技威力が低いので相手側を1ターン拘束するために自分側は1.5ターン分程度の行動を無駄にすることになる。

他。

 

一番最後のデメリットを解消するためも相手を拘束しているターンに大きなアドバンテージを得る必要があり、そのためにもタイプ一致技で相手盤面全体(持ち上げられているポケモン含めて)を攻撃できるゴルーグの存在が大きい。

 

<ゴルーグルチャブルのここが超シナジー>

・上記のようなフリーフォール+ノーガードギミックが可能である。

ゴルーグ地震ルチャブルが巻き込まれない。

ルチャブルの投げつける+弱点保険によりゴルーグの足りない火力を補うことができる(ついでにルチャブルの軽業も発動する)。

ルチャブルの追い風によってゴルーグの足りない素早さを補うことができる。

ルチャブルファストガードによってゴルーグの足りない先制技(不意打ち)耐性を補うことができる。

 

フリーフォール/投げつける/追い風/ファストガード の技構成にできて浮いているのはルチャブルだけ! 

 

 <個別>

 ●ゴルーグ 175(84)-181(164)-102(12)-**-102(12)-105(236)

地震/ストーンエッジ/マジックコート/守る@弱点保険

フリーフォールで大空へと持ち上げられた相手に地震をぶち当てるこのパーティのエース。

ノーガードポケモンとしても、投げつけるで弱点保険を起動できるポケモンとしても貴重なタイプ一致全体技持ち(後者にはシャンデラという壁があるが)。

ルチャブルの投げつける弱点保険で火力、追い風で素早さを補強。それでも足りない部分を高速フリーフォーラー達のフリーフォールで補いながら暴れる。暴れたい。

技枠はメインウェポンの地震と守るが確定。残りの2枠をストーンエッジ/マジックコート/爆裂パンチの3つの技を入れ替えながら使用。マジックコートダークホールを跳ね返して必中ダークホールにできるととても気持ちがいいのだが、ドーブル超ピンポイントかつ初見殺しにしかならない。

5世代で登場したポケモンの中で一番ルックスが心に刺さったポケモン(カッコイイとは言わない)。

 

ルチャブル 185(252)-112-95-**-84(4)-187(252)

フリーフォール/投げつける/追い風/ファストガード@サンの実

フリーフォーラーその1。サポート専門フリーフォーラー。

全体的に種族値の足りていないゴルーグを全力でサポートしていくポケモン

アンコールや挑発、格闘打点など持っていれば便利そうな技はいくらでもあるが、ゴルーグを最大限活躍させようと思うと切れる技がない。

投げつけるで軽業が発動した後は相手に追い風が吹いていようが、雨下のすいすいだろうが誰も追いつけない超速ポケモンとなり、そこから追い風切り返しを決めたり、相手の雨エースを空中へと拉致したりする姿はとても輝いている。あいての ファイアローの ブレイブバード

 投げつける用の木の実はチイラでもいい、むしろ素で急所に当てることや威嚇を受けることを考慮すればチイラのほうが期待値は優秀だが、サンの実で1/2急所くじを引くほうが楽しい。

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一応威嚇4回以上で逆転するが、威嚇4回受けたゴルーグはただの置物である。

 6世代で登場したポケモンの中で一番ルックスが心に刺さったポケモン(カッコイイとは言わない)。

実際に使用した個体(色違い)はBが少し低い。

 

カイリュー 175(64)-138-115-144(188)-120-145(252)

フリーフォール/竜の波動/冷凍ビーム/岩石封じ@拘りスカーフ

フリーフォーラーその2。高速精神力フリーフォーラー。

 スカーフドーブルも抜く高速精神力フリーフォールで相手の初手を強力に妨害するポケモン

とりあえず動く前提で初手を考えるのでたまに動かないととても焦る(型破りが精神力を貫通してくることを学んだ)。

採用理由のフリーフォールにタイプ一致で対角に撃てる竜の波動、準速スカーフランドロスメガボーマンダの上から奇襲できる冷凍ビームまで確定。

ラストの枠は対ファイアローや対リザードンとS操作を兼ねて岩石封じをいれているがもっと良い技があるかもしれない。

どの技で拘っても盤面での圧力が薄いので引ける時には早めにバックして終盤のスイーパーとして控えさせたい。

フリーフォールで拘った場合、まれに『このターンはいいから次のターンでフリーフォールを撃ちたい』場面がでてくる。その場合はフリーフォールの対象として味方のポケモンを選択することで技を必ず失敗させることができる。

 

ボルトロス 155(4)-135-81-177(252)-100-179(252)

フリーフォール/10万ボルト/草結び/電磁波@命の珠

フリーフォーラーその3。唯一まともに殴れるフリーフォーラー。

こちらが追い風を吹かせたところで 相手に追い風を合わせられるとそれだけでゴルーグが縛られまくるので、追い風以外のS操作で強力な電磁波を使えるポケモンとして採用。

でも大抵の場面で撃つのは10万ボルト、たまにフリーフォール。電磁波は殆ど押さなかった。電気打点って優秀。

ずっと使っていた鉢巻ハッサム(HAバレットパンチ/虫食い/はたき落とす/馬鹿力)と入れ替える形で最後にパーティに入ったポケモン

耐性がガバガバどころではなくなったが、火力のある3枚目のフリーフォーラーを入れることで試合展開に幅を持たせることができるようになり、より使っていて楽しい構築になったので正解だったと思う。

実際に使用した個体はHABが少しずつ低い。

 

 ●メガギャラドス 185(116)-227(252)-130(4)-**-151(4)-118(132)

滝登り/噛み砕く/地震/龍の舞@ギャラドスナイト

地震をすかしながら出していける威嚇枠兼メガ枠。メガボーマンダと比べるとギルガルドに強そうなところを買った。

フリーフォールで作った隙に舞って暴れる準エース。

舞った結果フリーフォーラーの素早さを抜いてしまうと虚空に向かって技を撃つことになってしまうのでS+1でボルトロス抜かれ。

S操作多めで、舞う隙も作りやすいパーティなので、やや遅めでも気になることは殆どなかった。

もうちょっと使われていてもいいのになと思うポケモンのうちの1体。

 

 ●ファイアロー 159(44)-146(252)-92(4)-**-94(36)-168(172)

ブレイブバード/フレアドライブ/追い風/横取り@ラムのみ

追い風要員がルチャブルだけだととても心細いので2枚目の追い風要員枠。

先制ブレイブバード→フリーフォール持ち上げ→フリーフォール着地→フレアドライブで追撃の流れを作るためにボルトロスより遅く、いい感じに100属抜きの個体をボックスから流用。

剣の舞とか覚えていたのでローテに挑戦しようとしたときの名残のような気がする。ローテ超難しい。

 

<感想>

ボルトロスの代わりに鉢巻ハッサムが入った形をORAS初期から使っていて、6世代で組んだ中でも一番のお気に入りパーティ。

ギミックがものすごく強いわけでもないし、トリパや雨になすすべもなく蹂躙されることもある(対重力パは更に悲惨)が、フリーフォールでパズルのように相手を崩していくのが面白く、なによりゴルーグルチャブルという好きな(このパーティのためにわざわざ色違いまで粘った)ポケモン2体を中心に戦えるのが良い。

6世代ラストシーズンということでボルトロスを加えて飛行タイプ5枚、フリーフォーラー3枚の豪華な布陣に。いつもより多く持ち上げられてとても楽しく、集大成として満足のいくパーティにできたと思う。

フリーフォールを使っていると時折「お前体重200kg超えてるの!?」という場面にでくわす。このパーティを使ってから学んだのはマンタインバクーダイワパレスビリジオン他。ビリジオンは誰しも1回はやると思う。逆に絶対200kg超えていると思っていたメガユキノオーは普通に持ち上がってびっくりした。

6世代もいよいよイッシュファイナルを残すのみ。最後に巡ってきたトリプルの大会であり、今回のボルトロス用に今更サブロムを買ったのでなんとか2つパーティを考えて頑張りたい。

 

<戦績>

シーズン17 62勝38敗 最高レート1729

 

最初の20戦を18勝2敗(うち1敗はメキシコのレジギガス)で1700に乗せられたのでかなりいけそうな空気を感じていたのだが、結局このあたりでまとまるのがゴルーグらしさか。

【トリプル】霰雨トリパ with スカーフフリーザー

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スカーフカイリューってフリーフォールで場作りのサポートできたり、準速スカーフランドロスメガボーマンダの上から冷凍ビーム撃てて便利だな。

うーん、でも最近増えてきたチョッキランドロスには冷凍ビーム耐えられちゃって苦しい展開になりがちだなあ。

そうだ!スカーフフリーザーなら相手のランドロスがスカーフでもチョッキでも関係なく貫けるじゃないか!強そう!

…ああ、でもフリーザーはプレッシャーだから威嚇との順番でスカーフがバレてダメだ。夢フリーザーならいけるのに、夢フリーザー使いたいなあ…。

 

というようなことをORASの初期に考えていて、このたびついに待望の夢フリーザーが解禁されたのでサンダーよりもファイヤーよりも真っ先に厳選して使用してみた。

 

<構築完成までの経緯>

・まずはスカーフフリーザからスタート。

・霰無しで非プレッシャーなんてスカーフバレバレじゃないか 。ユキノオー

ユキノオー使うならトリパかな。サマヨール

・そういえばトリパで使ってみたいポケモンがいたんだった。シュバルゴ

・炎が素通しってレベルじゃないぞ、水タイプだ水タイプ。ラグラージマリルリ

・無難に戦えるが何か一つ変化球が欲しい。 サマヨールデスカーン

・完成。

 

<試合の流れ>

・選出はほぼ全て中央フリーザーで左右にユキノオーデスカーン。挨拶の吹雪。

トリックルームを貼れたらフリーザーを下げながら、水タイプのどちらかを出す。

・いい感じのタイミングでメガユキノオーを倒してもらい、水タイプ2枚が並んだところで雨を降らせて、吹雪で削れた相手を掃除。そのまま制圧していく。

シュバルゴも頑張る。

トリックルームが切れたあたりでフリーザーが再登板、削り残しを上から叩く。

・勝ち。

 

<個別>

メガユキノオー 197(252)-**-125-202(252)-126(4)-31
吹雪/エナジーボール/冷凍ビーム/守る@ユキノオナイト

フリーザー単騎ではあまりにスカーフが露骨な気がしたのでメガ枠として採用。

 エースというよりは削っていくためのポケモン。動けば動いただけ勝ちに近づくので守る読みされがちな初手から積極的に動かしていく。

ファイアローメガバクーダさえなんとかできればとても強い。

 

フリーザー 165-94-121(4)-146(252)-140-150(252) 
吹雪/フリーズドライ/暴風/フリーフォール@拘りスカーフ

スカーフによる奇襲とフリーフォールによるトリックルーム補助役。

とりあえず吹雪を一発撃ってから交代、トリックルームが切れたところでスイープ役として再登板する展開が多かった。 

フリーフォールは拘ると後々置物になりがちなのでできれば押したくないが、H振りドーブルを吹雪では落とせない(暴風でも乱数)ので、フリーフォールでごまかしていかないといけないのがやや辛い。C種族値があと20くらいほしい。

実際に使用した個体はAが大分低くてCDが少し低い。

 

ラグラージ 207(252)-**-130-150(252)-111(4)-58
大地の力/水の誓い/濁流/ワイドガード@達人の帯

トリックルーム下雨アタッカーA。

炎に耐性を持ちつつ、パーティ全体で有効打の少ないギルガルドに有利そうなポケモンとして採用。

ギルガルドだけでなく対鋼タイプをほぼ一任しているのでそこの仕事だけはしっかりしてもらうことを意識して動かす。

フリーザーの弱点を全て半減以下で受けることができるのでフリーザーを下げるときに出していきやすいのも良い。

 

マリルリ 207(252)-112(252)-100-**-101(4)-49
滝登り/じゃれつく/アクアジェット/叩き落とす@命の珠

トリックルーム下雨アタッカーB。

メガバクーダに炎技を打たれてるだけで負けそうなパーティだったのでアクアジェットで縛るために採用。

腹太鼓をしている余裕がなさそうだったので、持ち物は最初から火力の出せる命の珠。

採用理由からするとモロバレルの怒りの粉で吸われないように防塵ゴーグルを持たせるべきな気もする。

性能が特性依存でありながら技4つ全てが接触技と、デスカーンとの相性が最悪なこともありいろいろ考慮の余地がありそうな枠。でも強い。

 

シュバルゴ 175(236)-205(252)-125-**-128(20)-22
アイアンヘッド/メガホーン/ドリルライナー/ファストガード@ラムの実

使ってみたかったので使ってみた枠。

タイプ一致技の通りは悪いがニンフィアクレセリアを睨めるのと、トリックルーム下で超高速のファストガードがとても偉い。

持ち物は火力アップアイテムが余っていなかったのでラムの実、白いハーブ、広角レンズと試してどれもそれなり。

霰ダメージを受けないのと、ミイラで特性が消えても戦えるところがハッサムとの差別化点と言い張る。ハッサムは強い。

 

デスカーン 159(204)-**-172(52)-**-172(252)-32 ※S個体値2~3
ナイトヘッド/トリックルーム/サイドチェンジ/雨乞い@ナモの実

トリックルーマー枠兼手動雨枠。

 トリックルームを貼ってナイトヘッドでチョビチョビ削って、水タイプの2人が盤面にでてきたら雨を降らせる。

メガユキノオー吹雪→デスカーン雨乞いの順番で動かしたいのでメガユキノオー+1になるように個体値でS調整。

1700に到達するまでは下記のサマヨールを使っていて、無難に強かったものの、プレイングの上手い相手にきっちりゲームメイクされて負けることが多かったので、相手の計算を崩す役目としてサイドチェンジを覚えるデスカーンを採用。

 縛りを抜けださせたり、有利対面をつくったりと攻守に柔軟な動きができ、想像していたよりはるかに使い勝手のいい技だった。

特に得意不得意のはっきりしたポケモンであるユキノオーとの相性がよく、ユキノオーへ飛んでくるファイアローブレイブバードをサイドチェンジで受けてミイラで疾風の翼を消す動きや、対角にいるモロバレルをサイドチェンジ吹雪で吹き飛ばす動きができた時はとても気持ちがいい。

 

サマヨール  147(252)-**-162(92)-**-188(164)-27@進化の輝石

 ナイトヘッド/トリックルーム/鬼火/雨乞い

1700に到達するまで使っていたトリックルーマー兼手動雨枠。

テラキオンの+6ダブルダメージ珠岩雪崩耐えるすごいやつ。

デスカーンと比べると耐久で遥かに勝り、お見通しによるピーピングができるのが強み。

最遅で使っていたが、デスカーンと同じようにメガユキノオー+1にS調整したほうが使いやすいはず。

 

<感想>

エースとして運用するつもりは皆目なかったので当然といえば当然ながら、フリーザーが強かったというよりはトリックルームして下から手動雨を降らせる動きが強かったなという印象。対晴れがとても楽だった。

サイドチェンジの有用性は個人的にとても大きな発見で、自分のような出し入れで有利な対面を作っていくのが下手な人間にとってはすごく便利な技だった。

XYのシーズン5あたりにトリプルを始めて以来初めてレート1800に到達。六世代の間に1度は達成しておきたかったのでとても嬉しい。

 

<戦績>

シーズン15 57勝23敗 最高レート1806

~1700(サマヨール) 40勝19敗

1700~(デスカーン) 17勝4敗

 

 

 

 

 

【トリプル】旅パ偽装叩き

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 1回やってみたかった旅パ偽装。

 

<旅パっぽい要素>

・御三家がいる。

ラティオスがいる。

ホウエンに生息するポケモンのみである。

・最終進化に達していないポケモンがいる。

・中途半端にレベルの低いポケモンがいる。

・持ち物を持っていないポケモンがいる。

ソルロック

 

学習装置の仕様変更で低レベルが混じっているのはかえってあざとい感じもする。

実際にレートで遭遇した天然物の旅パは全員レベル50で道具を持っていてちゃんとダーテングに進化していた。ただしオオスバメは空を飛ぶ。

 

<理想的な流れ>

・1ターン目 コノハナ ラグラージ エルレイドの並びから

コノハナ「守る! or 猫騙し!」 

ラグラージ「守る!」 

エルレイド「トリックルーム!」

 

・2ターン目 ラグラージをメガ進化させつつ

エルレイド「スキルスワップ!」 メガラグラージ すいすい→正義の心

コノハナ「袋叩き!」 ラグラージのこうげきがあがった!×6

メガラグラージ地震! or 岩雪崩!」 相手は死ぬ。

 

・3ターン目以降

A+6メガラグラージを囮にしながらマリルリの腹太鼓やソルロックの自己暗示を通してA+6軍団による制圧体制をつくる。

あるいはメガラグラージが暴れてそのまま相手を全滅させる。

 

・6ターン目以降

トリックルームが切れるころには壊滅状態になっている相手の残りをラティオスがスイープする。勝ち。

 

 <個別>

メガラグラージ 207(252)-221(244)-130-**-130-68(12) ※メガシンカ前S実数値59

地震/滝登り/岩雪崩/守る@ラグラージナイト

正義の心に目覚めて叩かれて相手を一掃するパーティのエース。

 A種族値150からのタイプ一致全体技、タフな耐久、適度に遅いすばやさにトリックルーム下では死んでいる特性と叩かれ役としての素養を持ち合わせたすごい御三家。

 メガシンカで火力、耐久ともに上げられるがただでさえ半端なすばやさも上げてしまうのでギミック発動まではできる限りメガシンカを温存しておきたい。

+5地震でルンパッパがだいたい落とせる。+5雪崩でニンフィアがだいたい落とせる。+6雪崩でもメガガルーラはほぼ落とせない。くらいのイメージ。

メガシンカさせず持ち物を命の珠あたりにすることも考えたがスイクン並みの耐久はやはり魅力的。

メガシンカ前がコノハナと同速であることにレベル50にしてから気がついたのでSに振ってあるが個体値4くらいの個体を使ったほうが無駄がない。 

 

コノハナ 177(252)-75-101(252)-**-61(4)-58

イカサマ/猫騙し/袋叩き/守る@進化の輝石

正義の心に目覚めたラグラージを袋叩きにするポケモン

無傷からならA+6巻き込み地震を平気で耐えるが、タイプ一致イカサマのおかげで盤面に残っていてもそれほど腐らない。 

早起きで0ターン起きするところが見られてちょっとだけ感動した。

リーフの石で進化するためレベル50で最終進化に達していなくても不自然でない。

 

 ●エルレイド(lv37) 132(252)-**-87(244)-**-112(12)-57

トリックルーム/スキルスワップ/手助け/横取り@気合の襷

トリックルームを貼って、ラグラージを正義の心に目覚めさせる係。

トリックルーム発動を守るカードがコノハナ(最遅60族)の猫騙しと襷だけなので、普通のSのポケモンから猫騙しをうたれるだけでトリックルームを貼れなくなるが、放置していいと思われるのかほとんど猫騙しされることはなく、旅パ偽装の恩恵をもっとも直接的な形で受けていたポケモン

猫騙し持ちの前だろうが旅パに見えているに違いないと自分に言い聞かせることで積極的にトリックルームを押していけるのも成功率を高めていたような気がする。

レベル41まで上げると横取りをフェイントにして攻撃技を入れられる。横取りじゃなくフェイントならという試合が1度だけあったがフェイントにするメリットより全体のSラインを上げるデメリットのほうが大きそうなので横取りでいい(鉄球持たせて襷を外すのはさらに弱そう)。

 めざめ石をもらえるのがチャンピオンロードのミツル戦後なのでそこから育て始めたと考えればレベルが低くても不自然でない(か?)。

 

 ●ラティオス 155-**-100-200(252)-101(4)-162(252)

龍星群/竜の波動/サイコショック/シャドーボール@拘り眼鏡

ORASの旅パに欠かせないポケモン型タクシー。トリックルームが切れたあたりで登場して最後の掃除をする係。

使ったことがなかったのでとりあえず眼鏡かけさせてCSに全部振ってみた。

不意打ちでベチッとされて落ちていく様はとてもはかない。

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2016/2/17 午前9時集計のPGL。大丈夫だろうかこのポケモン

 

ソルロック 177(252)-161(252)-105-**-86(4)-67

岩雪崩/アクロバット/自己暗示/トリックルーム@持ち物無し 

2枚目のトリックルーム要員兼暗示アタッカー。

ORASストーリー中で捕まえる事ができて、味方の地震をすかせて、トリックルームが使えるポケモンには他にネンドールサーナイトがいるが、その中で一番旅パらしいポケモン(個人の感想)。タイプ一致全体技があるのも良い。

コノハナラティオスソルロックはいずれもオメガルビーのストーリー中でのみ出会うことができる。アルファサファイアにしか生息しないルナトーンではいけない。

クロバットは思念の頭突きと比べて威力では僅かに劣るものの命中安定で対角に届き持ち物を持っていないことに対する言い訳ができる便利な技。

シーズン13PGLに唯一集計された個体(地震/アクロバット/コスモパワー/痛み分け@食べ残し)も持っているのでソルロックとしては非常にメジャーな技の1つと言える。

実際アクロバットの活躍で拾った試合というのもないではなかったので、発動が相手依存である半減実やラムを意図なく持たせるくらいなら、能動的にアクロバットを使うための持ち物なしのほうがソルロックには適しているんじゃないかというのは真面目にマジめな話。

試合の流れでコノハナソルロックエルレイドの並びができた場合ラグラージの代わりに叩くこともできるが、控えがフルで生き残っていると半分近くダメージが入るのであまり叩きたくない。

 

マリルリ 206(244)-112(252)-100-**-102(12)-49

滝登り/アクアジェット/叩き落とす/腹太鼓@オボンのみ

ボックスにいたマリルリ。腹を叩ければとても強い。本当に強かった。

 

 <感想>

ほとんど1500後半~1600前半の中途半端なレート帯にいたので相手に旅パだと思ってもらえたのかどうかは分からない(自分なら思わないだろうなと思う)が、上記の通り全くと言っていいほどエルレイドに猫騙しがとんでこなかったのでかなりの確率でトリックルームを成功させることができた。

負けの殆どはトリックルームを貼るまではうまくいくがスキルスワップを使う前にエルレイドが倒されるパターン。

トリックルーム下でも決して速いパーティではないので普通に下を取られて落とされる。先制技に無防備なのも辛い。下からラグラージを縛ってくるナットレイモロバレルは1体いるだけで無理。

逆に全てのポケモンが中~高速で固まったようなパーティには(相手が舐めてかかってくれれば)そこそこの勝率をだせていた。

ポルトガルの叩きにも鳥取のホロウビアルにも勝つことができたがヤンチャムにもマクノシタにも負けた。

目標だった「レート1600」と「PGLソルロックが倒したポケモンTOP10を全部埋める」の両方は達成できたのでまずまず満足。

 

<戦績>

シーズン14 58勝42敗 最高レート1697

運も味方につけた連勝で1700手前まで上がったが恐らく適正レートは1630くらい。