まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【PTCGO】ゼラオラカイリューGX

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レギュレーションはStandard。

タッグボルトで登場するカイリュー(ファーストコール)にモチベーションを刺激されて形にしてみたカイリューGXデッキ。

 

<キーカード>

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大きくて重くて大きいドラゴン2進化GXの鑑。

 

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雷エネルギーのついたポケモンの逃げエネを0にする潤滑油。

 

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ベンチの水エネルギーをバトル場へおしながし循環させるデッキの心臓。

 

 

<デッキコンセプト>

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ギガインパクトを使って動けないカイリュー

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ゼラオラGXの特性で逃げエネ0にしてベンチのカイリューGXと交代して

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ヌオーの特性でエネルギーをおしながして新しいカイリューGXでギガインパクトを撃つ。

 この動きを続けることでHP250のタフネスから連続して200打点を撃ち続けようというコンセプトから組まれたデッキ。

 

 

<採用理由とか使用感とか>

カイリューGX

HP250から相手に左右されない200打点を出せて弱いはずがないエースポケモン

と、驕っていると1撃で落としてくる化物が結構いるから困る。サーナイトGXは本当にやめて。

1エネで70点出る上技が地味だけどめっちゃ強い。

 

ハクリュー(りゅうのいのり)

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ポケモンレンジャーが落ちた環境ではまず止まらないエネルギー加速カードで、このデッキの真の要。

このカードがあるだけでもカイリューラインは他の2進化ドラゴンと一線を画すことができると言っても過言ではない。

カイリューGXの重さを手張りで賄うのはとてもではないが無理があるので、何をおいても2ターン目に祈ることを目指してプレイする。

 

ゼラオラGX/ヌオー

ベンチでシステムを担うポケモン達。

水エネルギーかつ雷エネルギーであるレインボーエネルギーを中心に盤面のエネルギーを全軍躍動させていく。

サイド落ち対策にゼラオラGXヌオー共に2枚採用だが、メタモン◇からの進化も見ているのでウパーは1枚。

結界アローラキュウコンや小フーパはヌオーに水エネルギー3枚で突破する。

 

ゼブライカ(はやがけ)

SMレギュレーションにおけるオクタン的カード。

ガンガン手札を入れ替えられる便利カードだが、セルフライブラリアウト負けを頻発させるのが玉に瑕(プレイヤーが悪い)。

ハクリューが祈った次のターンに立っているとサポートと合わせて一気に手札にエネルギーを引き込んで盤石な体制を作れる。

日本版トレーナーズウェブのQ&Aによると手札0枚からでも特性は使えるはずなのだがPTCGOでは手札が1枚以上ないと使えないのは仕様なのかミスなのか。

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ルガルガンGX(ブラッディアイ)

カイリューGXもゼラオラGXもほとんどGX技を使わないので、余ったGX権を強く使えるポケモンとして採用。

ブラッディアイからレインボーエネルギー+水エネルギーをおしながしてデスローグGXは言わずもがなの強力な詰め筋になる。

当初はメタモン◇からの進化だけを見てイワンコ抜きのオシャレピン採用からスタートしたがそんな器用なプレイングは自分にはできなかったのでイワンコも1枚。

 

・まんたんのくすり

HP250のカイリューGX、ゼラオラGXとヌオーによる疑似トランスと相性のいいカード。

カイリューGXを2発で落とそうとしてくる輩が多いのでスペースが許す限り入れたいがいろいろ試行錯誤しているうちに結局1枚になってしまった。

 

ふしぎなアメ

祈るためのハクリューを枚数採用しているので最低限という感じの1枚。

デンジ無しで1枚採用だと心もとないというのは確かな事実。

 

・喰いつくされた原野

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プリズムスタースタジアムの解禁で一家に1枚できれば2枚は必須になったスタジアムカード。

ギガインパクトでHP210の1進化GXを食えるようになる他、ドラゴンクローが80ラインに届くのも大きく、カイリューGXとの相性は非常にいい。

 

・ダイゴの決断

基本的に技を使うことのない1ターン目に使えるとめちゃくちゃ強いカード。

1ターン目以外ではほぼ腐るので1枚。

 

 ・エネルギーカード (基本水7 雷3 レインボーエネルギー4)

ハクリューが祈った次のターンにエネルギーを何枚手札に引き込めるかが一つの勝負になるので潤沢気味の採用。

 

 

<入っていたが抜けたカード>

・カプ・コケコGX

余ったGX権でカウンターを決めるカードとしてルガルガンGXとの選択。

ルガルガンGXと比べるとたねポケモンのためデッキにスペースを割かないで済むことと奇襲性の高さが利点。

打点が出づらいことと、入れることで弱点範囲が広がるわけではないのがルガルガンGXに劣る部分。

 

・ねがいのバトン

どうせフィールドブロアーで割られるんでしょ知ってる知ってる。

 

・デンジ

カイリューGXのアメ進化をどこまで重要視するかという話だと思う。 

 

・ワタル◇

出す対象がカイリューGX3枚しか入ってないし使わない。

 

・超ブーストエネルギー◇

カイリューGX限定の5枚目のレインボーエネルギー。

超ブースト効果を狙って使おうとするとカイリューGXラインを4-3-4+アメ2~3枚とか積む必要があり、スペース不足になるのであくまでも5枚目のレインボーエネルギー。

 

 

<雑感>

 カイリューGXデッキだとタイトルには書いたものの、実際にはハクリューが一番強い。

ハクリューで祈った次のターンに溢れさせたエネルギーを、ゼラオラGXとヌオーによる擬似トランスで運用していくデッキというのが真の姿。

レインボーエネルギーを含めてトランスしていくことが可能なので、ルガルガンGXの他にも様々なタイプのポケモンを採用しうるカスタマイズ性の高さが魅力。

環境に応じてギラティナヘラクロス(ひゃくにんりき)、ホワイトキュレムあたりの採用は十分に検討に値すると思う。

1ターン目に場作り、2ターン目にハクリュー立ててなお準備、本格的に動けるのが3ターン目以降という遅さがどうしてもネック。2ターン目からばしばし高打点放り込んでくるゼラオラレックなんかがおかしいという話ではある。

盤面が整いさえすればさすが2進化GXという強力さを発揮してくれる。レックウザGXらの高打点を耐えながら豪快にギガインパクトで薙ぎ倒していくのはなかなかに爽快。

 

ポケモンの種類を多めに採用しているが、ベンチに立っていると嬉しい順はカイリューGX>ヌオー>ゼラオラGX>ゼブライカ>ハクリュー>メタモン◇>イワンコ>その他>カプ・テテフGX(かなり適当)。

 

カイリュー(ファーストコール)に刺激されて組んだデッキだが、このデッキの中に入る入らないでいえば入らないと思う。

 

 

****** Pokémon Trading Card Game Deck List ******

##Pokémon - 21

* 1 Ditto {*} LOT 154
* 3 Dratini DRM 35
* 3 Dragonair SUM 95
* 3 Dragonite-GX DRM 37
* 1 Rockruff FLI 75
* 1 Lycanroc-GX GRI 74
* 1 Blitzle LOT 81
* 2 Zeraora-GX LOT 86
* 1 Zebstrika LOT 82
* 2 Tapu Lele-GX GRI 60
* 1 Wooper DRM 25
* 2 Quagsire DRM 26

##Trainer Cards - 25

* 3 Mysterious Treasure FLI 113
* 3 Lillie SUM 147
* 2 Rescue Stretcher GRI 130
* 1 Steven’s Resolve CES 165
* 1 Pal Pad UPR 132
* 1 Rare Candy SUM 129
* 4 Cynthia UPR 148
* 2 Guzma BUS 143
* 3 Ultra Ball SUM 135
* 1 Choice Band GRI 121
* 2 Devoured Field CIN 93
* 1 Max Potion GRI 128
* 1 Field Blower GRI 125

##Energy - 14

* 3 Lightning Energy 4
* 7 Water Energy 3
* 4 Rainbow Energy XY 131

Total Cards - 60

****** Deck List Generated by the Pokémon TCG Online www.pokemon.com/TCGO ******

【PTCGO】ルンパッパアルセウス◇

 <デッキ作成の経緯>

きっかけになったのは日本国内のSMレギュレーションで活躍している「ホワイトキュレム(祠キュレム)」というイケメンデッキタイプの存在を知ったことから。

詳細なデッキレシピについては検索すれば複数見つかると思うので割愛するとして、このデッキタイプのどこがイケメンかというと他のデッキではあまり見ることのないアルセウス◇というカードが採用されているところ。

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エネルギー1つでデッキから3枚もの基本エネルギーを加速しつつ30打点という超がつく高性能技を備えながらも、同時にベンチに草水雷3タイプのポケモンが揃っていないと技が使えないという厳しい制約も持っているこのカードをホワイトキュレムデッキでは無理のない形で組み込むことに成功している。

そこが超クール(ホワイトキュレムだけに)。めちゃくちゃかっこいい。

 

かっこいいものは真似したい。自分もアルセウス◇使いたい。

しかしホワイトキュレムはPTCGO未実装(多分11月解禁)。

ああでも今すぐアルセウス◇使いたい使いたい使いたい…今あるカードで使おう!

 

トリニティスターに必要な草水雷タイプのうち、雷タイプには汎用性の塊ことカプ・コケコがいるので残りは草タイプと水タイプ。

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無理なく共存できる草タイプと水タイプのたねポケモン

何か…何か…。 

 

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よしOK、3タイプ揃った。

 

1匹のポケモンに対してタイプや技の異なる複数のカードが存在するのはポケモンカードの魅力の1つ。

ルンパッパラインならば進化元のたねポケモンであるハスボーに草タイプと水タイプのカードがそれぞれ存在するので、芸術点の高い自然な形で残りの2タイプをデッキに組み込むことができる。

 

 ということで組んでみたデッキがこちら。

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レギュレーションはExpanded。

カプ・コケコ?やつは置いてきたエモ。

 

 

<採用理由とか使用感とか>

●ルンパッパ(水)

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自分だけでなく相手のベンチポケモンの数も参照してダメージを上げる技と1ターン1ドローの特性を持ったメインアタッカー兼ドローソース。

自分のベンチが全て埋まっていれば130点。そこから相手のベンチ1体について10点追加で実際には140~160点くらいになることが多い。

もう一歩足りない打点にも見えるが、アルセウス◇であらかじめ乗せておいた30点や、こだわり鉢巻、戒めの祠と合わせてワンパンラインまでもっていく。もっていきたい。もう一歩足りない。 

2進化であることを加味してもう10点か20点くらい素点が欲しかった。

 

●ルンパッパ(草)

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トリニティスターは序盤に撃ちたい技なのでルンパッパまでタイプを散らす意味はあまりないのだが、せっかくなので入れてみたカード。

ポケモンキャッチャー効果の特性を持っていて、過剰な信頼はできないもののベンチの置物としては優秀。

ポケモンカードチャンネル初期の動画「ポニータ石井 VS ロビン3本勝負」においてポニータ石井氏が初戦で使用したニンフィアGXデッキに採用されていたことが印象的な1枚。

 

ハスブレロ

ハスブレロを採用するかどうかが諸説ある部分。 

特性で水エネルギーを消費せずにバトル場から逃がせる水ハスブレロのほうが何の特徴もない草ハスブレロよりもはっきりと優秀ではあるのだが、水ハスブレロのみを採用しているとトリニティスターの条件を満たすためにベンチの草ハスボーを進化させられないという場面が時折訪れる。手札にハスブレロを抱えたままNやシロナを使うことになるともったいない気分になる。

とはいえ草ハスブレロを採用すれば都合のいい時に手札にいてくれるのかというとそういうこともない気がしたので割り切って水ハスブレロのみの採用。4枚目を入れるなら草にすると思う。

 

エモンガ

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カプ・コケコ以外にも何かいい雷タイプ役いないかなーと逃げエネルギー0個の雷タイプたねポケモンで検索したらヒットしたBW期のカード。

逃げエネ0かつエネ1つで呼び出し技とSMシリーズでも通用しそうなテキストをしている。

カプ・コケコより行動する機会が多そうだったのでこちらを採用。

まるでEXポケモンかのようなあざといかわいいフルアートカードが存在する。

f:id:mayumi07:20180824125234j:plain アニメBWのイメージが強すぎる。

 

ヤレユータン

手に葉っぱ持ってるし草タイプになってほしい。

 

●戒めの祠

前記事から引き続き非EX/GX主体デッキの切り札スタジアム。

ルンパッパの技がベンチのポケモン数を参照するためスカイフィールドという選択肢もあり、カプ・テテフGXやシェイミEXを積んだ大量展開型も組んではみたが、どうしても「これゾロアークGXでいいよな…」という疑念を振り払うことができなかった。

 

●サポートカード

切りたくないカードが多いのでプラターヌ博士0枚でNとシロナが4枚ずつにリーリエ2枚。

基本水エネルギーが入るデッキということでマキシを是非とも使ってみたかったのだが、2枚採用からすぐに1枚になり程なくしてデッキから抜けていった。

 

●エネルギーカード

トリニティスターの加速が優秀で基本水エネルギーが複数枚貼られたルンパッパが容易に並べられるのでダブル無色エネルギーは4枚まではいらないと感じた。

逆に基本水エネルギーはこのくらいの枚数(9枚)だとデッキ内から枯れてしまうことが多く、もう少し入れたかったところ。スペースがない。

炎草水のユニットエネルギーを1枚添えて草ルンパッパが技を使えるようにしてあるが、30戦以上やって2~3回しか起きなかった超レアムーブ。

 

<雑感>

結論から言えばかなり微妙なデッキだった。

アルセウス◇が使いたくて組んだデッキで、アルセウス◇はしっかりと使うことができたし、アルセウス◇はめちゃくちゃ強かった。

トリニティスターを1回撃つだけでもかなりのアドバンテージを得られるのに、HPまで高いもんだから2回3回と動けることも多く、試合の早い段階でベンチに基本エネルギーを溢れさせることができる。

問題だったのは、せっかく序盤からしこたまエネルギー加速できるのに、加速先であるルンパッパが2進化で遅いこと。ルンパッパの技がエネルギー拘束が緩く基本水エネルギー3枚で撃つデザインをしていないこともあってアルセウス◇の相方としては噛み合っていないと感じた。

 たねポケモンで、エネルギー拘束が厳しい代わりに160点を連発できるホワイトキュレムはルンパッパでは物足りなかった部分がおおむね補われているのでなるほどなあという感じ。11月が待ち遠しい。

進化元のタイプを散らしてトリニティスターの条件を満たすという手法については変なカードを採用せず余すことなくベンチを利用できる点で芸術点の高さ以上の有用性を感じたので、今後1進化でエネルギー要求数の多いポケモンが登場した時には真価を発揮してくれるかもしれない。

具体的には既にSMシリーズで草水2タイプの進化元ポケモンが登場しているオニシズクモGXとかユキノオーGXとか。

ユキノオーEX/MユキノオーEXってなんででなかったんだろう。

 

☆タイプを散らせるたねポケモンを探して知った豆知識☆

「DPシリーズ以降に登場したアメタマのカードは全て草タイプ」 

アメモースにタイプを合わせた結果なんだろうけど、個人的に水タイプの印象が強かったのでちょっと意外だった。 

 

****** Pokémon Trading Card Game Deck List ******

##Pokémon - 15

* 1 Arceus {*} FLI 96
* 1 Oranguru SUM 113
* 2 Lotad PRC 10
* 1 Ludicolo PRC 12
* 2 Emolga DRX 45
* 2 Lotad CES 36
* 3 Lombre CES 37
* 3 Ludicolo CES 38

##Trainer Cards - 32

* 2 Rescue Stretcher GRI 130
* 2 Lillie SUM 122
* 2 Rare Candy SUM 129
* 1 Super Rod BKT 149
* 3 Nest Ball SUM 123
* 4 Cynthia UPR 119
* 2 Guzma BUS 115
* 4 N FCO 105
* 2 Choice Band GRI 121
* 2 Float Stone BKT 137
* 2 Shrine of Punishment CES 143
* 4 Ultra Ball ROS 93
* 2 VS Seeker PHF 109

##Energy - 13

* 3 Double Colorless Energy FCO 114
* 9 Water Energy 3
* 1 Unit Energy {G}{R}{W} UPR 170

Total Cards - 60

****** Deck List Generated by the Pokémon TCG Online www.pokemon.com/TCGO ******

【PTCGO】Ω連打ヨガマン

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 ヨガマン(YOGA-MAN)とがまん(GAMAN)がかかっていてこの上なく格調高い。

レギュレーションはExpanded。

 

※最新の研究によるとノコッチ×2 基本闘エネルギー×2を抜いて、すごい釣り竿×1 プラターヌ博士×1 ストロングエネルギー×2を加えた形のほうが多分強い。(追記) 

 

<キーカード>

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ヨガマン。古代能力Ω連打で1ターンに2度攻撃できる。

 

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がまん:コイントスが表なら次のターン技のダメージできぜつしない。

 

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ベンチにいると進化前のポケモンの技が使えるようになる。

 

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ベンチにいると技のコイントスを1ターンに1度だけ振り直せる。

 

<デッキコンセプト>

キーカードに挙げた4枚のカードの効果をまとめると、

チャーレムは古代能力Ω連打によって1ターンに2回技を使える。

アサナンの技「がまん」はコイントスに成功すると次ターン半無敵になれる。

・ひかるセレビィがベンチにいる時チャーレムは技「がまん」を使える。

ビクティニがベンチにいる時「がまん」のコイントスを1度だけやり直せる。

 

つまりひかるセレビィビクティニがベンチにいる時チャーレムは、

がまん(1回目)→がまん(コイントスやり直し)→がまん(2回目)

という流れで実質的に1ターンに3度まで技「がまん」を使うことができる。

 

「がまん」は1回につき1/2の確率で半無敵状態になることができるので、

「がまん」を3度使えるチャーレムは実に7/8(=87.5%)の確率で次の相手ターンに技のダメージで気絶しないということになる。

 

このようにして殴られても気絶しない超タフネスを得たチャーレムを壁にしながら長期戦を仕掛け、1度目のがまんチャンスで成功した後の「ヨガキック」や戒めの祠でじわじわと相手のHPを削っていくことを狙ったデッキ。

 

 <採用理由とか使用感とか>

チャーレムアサナン

 壁であり壁でありたまにアタッカーなポケモン

ORAS期のカードで何種類か登場した古代能力の中でも「攻撃権を1ターンに2回分持つ」という派手な効果を持つΩ連打を与えられた1枚。

登場時はストロングエネルギーやレジロックEXで「ヨガキック」をパンプアップして強烈な一撃を2連発!というカードデザインだったのだろうが時代が流れ何の因果かひたすらに我慢を重ねることになってしまった。

もっとも確率上では3/4で「がまん」→「ヨガキック」と動けるのでただただ耐えるだけのマゾヒストではなく、しっかり相手に負荷もかけていける。

「ヨガキック」は抵抗力を無視できるかわりに弱点も無視してしまう技だが、アサナンの下技「キック」はバニラ技で当然弱点を計算するので、同じ30ダメージ技に見えて使い分けができるのも地味ながら良いところ。

 

●ひかるセレビィビクティニ

チャーレムの我慢を支える幻のポケモンたち。

試合開始時のバトル場はノコッチスタートがベスト、せめてアサナンでスタートしたいので、できる限りたねポケモンの数は減らしたいのだが、ピン刺しではどうしてもサイド落ちが怖いため2枚ずつ積んで申し訳程度に軽石を添える。

 

ノコッチ

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アルセウス(Arceus)のカードを探そうとして「Arce」まで打って検索すると混じってヒットすることで知られるポケモン(Dunsparce)。

ダメージソースとして戒めの祠を採用するためカプ・テテフGXやジラーチEXを採用したくなく、序盤に安定してアズサに触る手段を用意できないことからレベルボールで呼べる代役として採用。

アズサの代わりとしての役割もさることながら、下技「スネークフラッシュ」もビクティニと合わせることで3/4の確率で相手を麻痺にして遅延することができ、デッキコンセプトと噛み合っているのが非常にグッド。

 

※何回か使ってるうちに別にいなくてもいいのでは?と思って抜いてみたところ、特に展開に不自由は感じなかったので他のカードに差し替えていい。(追記)

 

バリヤード(ベンチバリア)

バトル場のチャーレムが無敵になっても、それを無視してベンチ狙撃されるとどうしようもないのでベンチの守護者として採用。

 

ディアンシー

チャーレムを壁に長期戦を仕掛けてちょびちょびと削っていくコンセプトとはいえ「ヨガキック」の30点ではあまりにも心もとないので、打点補助のために採用。

チャーレム(アサナン)×2、ひかるセレビィビクティニバリヤード or ディアンシー◇みたいなベンチが理想。 

 

●レスキュータンカ

システムを担うビクティニとひかるセレビィが両方たねポケモンであるため、たとえベンチから引きずり出されて倒されてもレスキュータンカ1枚あれば容易にリカバリーが効く。

思い切って4投しているが、プラターヌ博士でエネルギーを切らざるをえない展開がままあるので1枚くらいすごい釣り竿に差し替えてもいいのかもしれない。

 

●ハッスルベルト

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自分のHPを10残すという効果の「がまん」と好相性な打点補助カード。

90点になった「ヨガキック」を2連打すればたねGXポケモンはもちろん戒めの祠で削れた進化GXポケモンも落とせるためチャーレムのフィニッシャー性能を一気に高めることができる。

 

●戒めの祠

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ゲームが長引けば長引くほど相手のEX/GXポケモンを削っていくじわじわ系カード。

10点ずつ乗せているときはあまり感じないものの、試合後振り返ってみると平気で200点とか稼いでいるから恐ろしい。

 

●サポートカード

カプ・テテフGXが入らないのでドローサポートの現物を多めにというかほぼそれだけ。

最大の負け筋がグズマフラダリ連打なのでせめてNで事故ってもらいたい。

 

●エネルギーカード

打点補助になるストロングエネルギーを複数枚積んでみたり、サイド負けしている時1枚で「ヨガキック」を撃てるようになるカウンターエネルギーを入れてみたりもしたが、ストロングエネルギーはつけられないポケモンが多くそれらのポケモンがバトル場に出た時逃げエネとして使用できない点、カウンターエネルギーはサイド負けしていない時に「がまん」すら撃てなくなる点が気になって基本闘エネルギー9枚にストロングエネルギーを1枚だけ添える形に。

 

<雑感>

当初は「闘タイプポケモンへ10体進化させろ」のデイリーミッションを達成するために適当に組んだデッキだったものの、使ってみるとこれがなかなか味があり、ミッション達成後もしばらく継続して使いながら調整してみるくらいには楽しいデッキだった。バトルサーチャー無しでグズマフラダリの使用回数が限られる環境で使うことができればかなりの嫌らしさを誇っていたに違いない。

がまん中のチャーレムに気絶級ダメージがあたえられた時、PTCGO上のエフェクトでは一度気絶(カードがバトル場から離れる)した後、ターンの移り変わり時にバトル場に戻るという挙動をとるのが倒されても倒されても立ち上がるチャーレムの姿が目に浮かぶようで大変いい感じ。

正面から殴ってくる分には 弱点つかれようが500ダメージ飛ばされようが平気なのだが毒や火傷、フェザーアローなどの技ダメージ以外での気絶には無策なのが弱み。どこからでも飛んでくるどくさいみん光線とは一体何を考えて作られたカードなのか。

そして思いの外しんどかったのが不意に登場する「相手ポケモンにかかっている効果を無視する」系の技で、ジャラランガGXの「ひきさく」が対処不可能な最強技に見えるという得難い体験をすることができた。

 

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1試合の中でめっちゃコインを投げるので終わってから表裏の回数を見るのが楽しい。

最近になって表面にピカチュウの顔、裏面に尻尾が刻印されたコインを見てようやくHeadsが表でTailsが裏の意味に気がついた。

 

****** Pokémon Trading Card Game Deck List ******

##Pokémon - 16

* 2 Dunsparce CES 110
* 1 Mr. Mime BKT 97
* 1 Diancie {*} FLI 74
* 4 Meditite CES 76
* 4 Medicham PRC 81
* 2 Victini GRI 10
* 2 Shining Celebi PR-SM SM79

##Trainer Cards - 34

* 3 Professor Sycamore BKP 107
* 4 N FCO 105
* 2 Hustle Belt CES 134
* 4 Rescue Stretcher GRI 130
* 2 Battle Compressor Team Flare Gear PHF 92
* 2 Lysandre AOR 78
* 3 Cynthia UPR 119
* 2 Float Stone BKT 137
* 4 Shrine of Punishment CES 143
* 2 VS Seeker PHF 109
* 4 Level Ball NXD 89
* 2 Nest Ball SUM 123

##Energy - 10

* 1 Strong Energy FCO 115
* 9 Fighting Energy 6

Total Cards - 60

****** Deck List Generated by the Pokémon TCG Online www.pokemon.com/TCGO ******