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まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【PTCGO】カプ・コケコGX

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カプ・コケコGX登場から2週間経過時点での暫定メモ。レギュレーションはExpanded。

3行(24種類)以下だと納まりがいいなと思う。

 

SMシリーズに入り進化GXポケモンが登場しHPのインフレが進んだことでHP170のEXポケモンを相手にカツカツのダメージ計算をしていたライコウに厳しさを感じ始め、新たなエネエネサンダー戦士を模索していた(MデンリュウEXからはまだいけそうな雰囲気を感じた)ところ、5月上旬にカプ・コケコGXがPTCGOに参入するとの話を聞きつけ、最優先で4枚集めて組んでみたカプ・コケコGX軸デッキ。

実戦で使いはじめてから3日くらいでマルマイン(エネエネサンダー)が全員抜け、更に試行錯誤の結果上のような形に。

 

<個々のカードの採用理由・使用感>

●カプ・コケコGX

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ベンチに出した時にフィールド全体からエネルギーを集めてバトル場へ乱入していくやつ。

バトル場のカプ・コケコGXが傷ついたところで2体目3体目が乱入していき、ぐるぐる周りながら130ダメージを継続して打ち続けるデッキの中心。

中打点のため相手のEXGXポケモンを一撃で落とすことはできないが、逆に一撃で落とされない限り無傷で戦線を維持し負担をかけ続ける。

交代することで麻痺や混乱も回復できるのが大変に偉い。

幸運にもパックから金に光る無色2個エネルギーを引けたのでトレードで金色に光るやつを4枚集めてみた。

普通のもかっこいいと思う。白っぽい虹エフェクトがかかってるやつはあんまりかっこよくないと思う。

スマホでコケコって打とうとすると使った覚えのない「ご結婚」が予測変換にでてくる。

 

●サンダースEX

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進化GXポケモンの登場が逆風といえば逆風だがそれでも刺さる相手にはぶっ刺さって完封してくれる頼れるやつ。

ボルケニオンケンタロスGX、夜の行進の相手をしてもらうことが多い。

ベンチで見せながら育ててるとフラダリで的にされるのでカプ・コケコGXがフィールドの雷エネルギーを集めてバトル場へ乱入、忍者ごっこでデッキからの登場の流れで出せると理想的。

そのためにも手札でなくデッキに1枚眠っていてほしいので2枚採用。

 

カラマネロEX

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手札からエネルギーをつけるたびに相手を眠らせられるやつ。

カプ・コケコGXが登場時にフィールド全体からエネルギーを集められるのでカプ・コケコGX自身にエネルギーを付ける必要がなく、手札のエネルギーは全部ベンチのカラマネロEXに貼って眠り運ゲーを押し付ける。

対戦相手に使われたのを参考にして採用。エネルギーを付けるという行動からもアドバンテージを取れるのが非常に美しい。

 

●AZ

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傷ついてベンチに下がってきたカプ・コケコGXを回収するやつ。

回収しておかないとフラダリで的にされる他、ベンチが渋滞するとカプ・コケコGXを回せなくなるので隙を見ては優先的に使っていきたい。

 

●レスキュータンカ

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ポケモン版バトルサーチャーと呼べるカードでSMシリーズ登場のグッズの中でもフィールドブロアーと並んで使い勝手のいい1枚。

序盤にバトルコンプレッサーでカプ・コケコGXとカプ・テテフGXを1枚ずつトラッシュに送っておくとタンカ1枚から多様な選択肢にアクセスできるようになっていい感じ。

 

●学習装置

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気絶したポケモンの基本エネルギーを1枚回収できるやつ。

ククイ博士など不慮の事態でカプ・コケコGXが落とされた場合でも戦線を早急に復活させることができるようになる。

個々のポケモンについているエネルギー枚数よりもフィールド全体でのエネルギー量が重要なカプ・コケコGXデッキでは適当なベンチポケモンに付けておくだけで仕事をするのが偉い。本当はもう1枚くらい入れたい。

 

●エネルギーカード

エネルギー加速としてPPマックスを採用しているので気持ち多めの基本雷エネルギー10枚。

 

<入っていたが抜いたカード>

マルマイン(エネエネサンダー)

元々はエネエネサンダー派生デッキとして作り始めたはずがかなり早い段階で抜けていった。

1進化ポケモンなので序盤に安定して立てるためにはそれ用にカードスペースを割く必要があり、そのスペースを別のカードで埋めたほうが上手くデッキを回すことができた。

改造ハンマーが増えてる気がするのも逆風。

 

ライコウ(ひかるからだ)

サブアタッカーとして採用していたが、まるで使わなかった。

エネエネサンダーのようなエネルギー加速がないデッキでは起動がやや遅く、3枚エネルギーがつくころにはカプ・コケコGXが回る体制が整っていることが多い。

 

●プリズムエネルギー

たねポケモンについている限り全てのタイプのエネルギーとして扱うカード。

1枚入れておけばエネルギータンク役のカラマネロEXが攻撃できるようになるなと思って混ぜていたがそんな機会はついぞやってこなかった。

 

<感想>

かなりオーソドックスな形のカプ・コケコGX軸デッキ。オーソドックスなだけあって無難に勝てる。勝てると楽しい。

ぐるぐる回しながら中打点を打っていく戦術はゲッコウガを使ってた時の感覚に近い(向こうは依然として一線級だが)。ぐるぐる回してるとすごくカードゲームをやってる感じがする。

次のパックで来るはずのアセロラがカプ・コケコGXに対してはAZの上位互換と呼べるカードなので非常に楽しみ。現在のStandardレギュレーションではAZが落ちてしまっているのでカプ・コケコGXの本領を発揮することができないが、アセロラが来たらそちらにも挑戦してみたい。

カプ・コケコGXをエネエネサンダー戦士として使うことはできなかったが、まだアローラ地方にはデンジュモクが控えており、ライコウGXやボルトロスGXなんかもそのうちでてきそうなのでまだまだエネエネサンダーは諦めない。

 

<今後の見通し>

●非EXGXポケモンを入れる。

現時点で全てのポケモンがEXあるいはGXポケモンなのでサイドカード調整ができる非EXGXポケモンを入れたい。

ヤレユータンのようなベンチで特性を使って仕事をする系のポケモンはベンチを渋滞させがちなのが採用を渋らせる(シェイミEXを採用していないのもそのあたりが理由)。オドリドリ(まいまいスタイル)あたりが無難なのかもしれない。

 

●打点バンプアップ系のカードの採用を検討。

ククイ博士やこだわり鉢巻など闘魂のまわし以外のポケモンの道具を採用するかどうか。

相手のたねEXGXポケモンが3エネから圏内に入るようになるカプ・コケコGXのGX技との相性はいいはずだが、130ダメージの通常技だと一撃で落とすには40点以上のパンプアップが必要になるのが難しい。

どうせ相手ターンにフィールドブロアーなどで割られてしまうなら闘魂のまわしにこだわる必要はないのではとは感じる。

 

ダストダスが減るのを祈る。

あいつおかしい。

 

 

****** Pokémon Trading Card Game Deck List ******

##Pokémon - 9

* 1 Malamar-EX PHF 115
* 2 Jolteon-EX GEN 28
* 4 Tapu Koko-GX GRI 135
* 2 Tapu Lele-GX GRI 60

##Trainer Cards - 41

* 3 Trainers' Mail ROS 92
* 3 Rescue Stretcher GRI 130
* 1 Lillie SUM 122
* 2 Lysandre FLF 90
* 2 Professor Sycamore BKP 107
* 3 Aether Paradise Conservation Area GRI 116
* 1 Karen PR-XY XY177
* 1 Ninja Boy STS 103
* 3 Battle Compressor Team Flare Gear PHF 92
* 2 Field Blower GRI 125
* 4 Max Elixir BKP 102
* 2 Fighting Fury Belt BKP 99
* 1 Scoop Up Cyclone PLB 95
* 1 Exp. Share SUM 118
* 1 N FAC 105
* 1 Hex Maniac AOR 75
* 2 AZ PHF 91
* 4 Ultra Ball FAC 113
* 4 VS Seeker PHF 109

##Energy - 10

* 10 Lightning Energy Energy 4

Total Cards - 60

 

【PTCGO】エネエネサンダーライコウ

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PTCGO(ポケモン・トレーディング・カード・ゲーム・オンライン)。

ポケモンカード公式が配信しているポケモンカードをオンラインで遊べるサービス(基本無料)。

ORASレーティングバトル終了からトリプルフリーにも少し潜っていたのだが、あまりに相手が見つからないので手慰みにやっていた。

とても楽しめているのでサン・ムーンが発売したからといって特に辞めるつもりもないのだが、区切りとして現在使っているデッキを公開。

カード資産が貧弱なうえに、 カードゲーム経験値の低い人間が無い頭で考えたものなので人様に堂々と見せられるものではないがこれも一つの記録ということで。

レギュレーションはExpanded(BW期あたり以降のカードが使えるやつ)。

 

<デッキコンセプト>

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ライコウ:サンダーランス 無無無 50+ 雷エネルギー1個 につき20ダメージ追加。

マルマイン:エネエネサンダー このカードを気絶させることで雷エネルギー2個分にして雷ポケモンへ付けることができる。

 

ポケモンカードのルールでは1ターンにエネルギーは1個しかつけることができない。1枚のカードで6枚も7枚もデッキから手札に加える他のカードゲームでは考えられないような強力ドローソースの存在も、この1ターンにエネルギー1個のルール(と1ターンにサポート1枚のルール)があるからこそ許されていると言っていい。

しかしながら、自身を気絶させることで通常のエネルギー付与権に加えて2個分ものエネルギーを付けることができる凄い特性を持っているのがマルマインというカード。マルマインが2体いれば4個、3体いれば6個分のエネルギーを1ターンのうちに追加で付けることができる。

そんなマルマインと雷エネルギーの個数によって青天井で与ダメージを上げることができるライコウとを組み合わせることで早いターンから高打点で一気に制圧しようというコンセプトのデッキ。

 

 <個別カードの使用感>

ライコウ

強い。技が強い特性が強い闘魂のまわしが強い。

雷エネルギー2枚+マルマイン2体で2ターン目から170ダメージ(まわしがあれば180ダメージ)を出してEXポケモンを落とせる。

特性と合わせて火力耐久ともにEXポケモンと遜色ないのでマルマインサイドカードを献上しても割に合う。

 

マルマイン

特性で雷エネルギー2個分になれる凄いやつ。

いわゆる旧裏時代のポケモンカード漫画「めざせ!カードマスター!」において健太(主人公)VSバネッサ(金髪少女)戦のキーカードとなったことで知られるエネエネマルマインのリメイクカード。

相手にサイドカードを1枚渡すことになるとはいえエネルギー加速としては破格であり、ライコウに1枚付ければ大体の非EX、2枚でEXが落とせるのですぐに元は取れる。

レベルボールで呼べるのが偉い。

 

ビリリダマ

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気絶した時にコインが表なら相手に50ダメージ与えられるやつ。

他のビリリダマと比べてHPが10低いがすぐに進化してエネルギーになるのでそれほど問題にならない。

 

●サンダースEX

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相手のたねポケモンからの攻撃を完封するやつ。

相手にサイドカードを献上していくデッキなので、EXポケモンを入れるのはハイリスクなのではと考え最初は入れていなかったが、強い強いという噂を聞いて入れてみたら強かった。

刺さる相手には鬼のように刺さる。

特にライコウを一撃で落としてくるボルケニオンに悩まされていたので、それを解決してくれたのがまさしく救世主。

 

 ●シェイミEX

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ポケモンカードといえばこのカードみたいな超強力ドローカード。

さすがに1枚ももってないのはどうだろうと思い、一念発起してパックを貯めてPTCGOを始めてから1ヶ月少しでやっと手に入れた1枚(貯め始めてからは割とすぐ手に入った)。

1枚入れただけで世界が変わった。サポート権を使わないのが本当に偉い。

 

●エリートトレーナー

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マルマインで相手のサイドカードを減らしてから使うやつ。

自分の手札が3枚にされたときはかなり厳しさを感じるのに相手の手札を3枚にしてもそんなに安心できない不思議。

 

●アズサ

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マルマインに進化させるためのビリリダマをいっぱい並べられるやつ。

初めて引いたフルアートサポート(画像はフルアートじゃないけど)。イラストがエロい。

 

 

●バトルコンプレッサー

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バトルコンプレッサーでトラッシュに落とす→バトルサーチャーで拾ってくるの流れをかなり最近になって覚えた。

トラッシュにあるサポートの種類を増やすように落とす。墓地は第二の手札。

デッキの中でこのカードとビリリダマが現在のStandardレギュレーションで使えないカード。

適当なカードに差し替えてStandardにも潜ってみたところデッキの回転が一気に悪くなった気がしたのでとても重要なパーツ。

 

●エネルギーカード

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フラッシュエネルギーは1枚貼れれば充分なのと初手事故などでバトル場にでてしまったシェイミEXを逃がすのにエネルギーを貼りたいことがあるのでフラッシュ2枚、基本雷エネルギー6枚。

色んな人のデッキレシピを見てると合計で8枚くらいが多い気がしたので8枚にしているが、このあたりの加減はまだよく分からない。

 

<入っていたが抜いたカード>

●サンダー(らくらい)

ライコウだけだと闘タイプにボコボコにされそうだったから闘抵抗を持ってるポケモンとして1枚入れていた。

あんまり活躍した覚えがない。闘タイプ相手は諦めればいいんだと思う(ライトプレイヤー思考)。

 

<感想>

優秀であるとされているギミックを中心に、無難なカードを詰め込んでいるので普通に戦えるしExpandedトーナメントでそれなりの頻度で優勝できるくらいには勝てる。勝てると楽しい。

厳しいのはよるのこうしんやボルケニオン等のようなライコウを一撃で落としてくるタイプのポケモンマルマインサイドカードを献上するディスアドバンテージをライコウでいかにまくっていくかというデッキなので、ライコウが1度しか行動できないと非常に辛い。

プレイングの洗練とカードの微調整でもう1段階2段階は強くなれると思うので、もうしばらくは同じコンセプトを研究してみたい。

 

カードゲームをしっかりプレイしたのはカードコマンダー(http://www.hozo.biz/cc)以来だったけれども、とても楽しかった。

他に使ったデッキはオーロットから始まってゲッコウガビークインメガヤンマバクフーン等。

堪え性がないので早いターンから速攻を決められるタイプのデッキが自分好み。このライコウデッキなんかはまさしくど真ん中。

 

本家ゲームのポケモンでは使ったことがないポケモンを使うことも多く、ライコウケルディオオーロットあたりの好感度が上がった。

逆にオクタンが少し嫌いになった。あいつがいると1ターンが長い。

 

欲を言えばおそらく内部では集計されているレーティングを表示する機能が欲しいなと思う。

自分のデッキが今どのくらいのレベルにあるのかの分かりやすい目安が欲しい。

【第8回診断トリプル】わざマシン83式滅び

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診断トリプルバトル大会。

twitterの診断メーカーによって選ばれた6匹のポケモンを使ったパーティで戦うトリプルバトル。選ばれる6匹の内訳はメガシンカ枠、鋼・ワイドガード枠、猫騙し枠、威嚇枠、S操作枠、自由枠。メガシンカ枠のポケモンにはメガストーン以外の道具をもたせることができない。

 

これまでにも何度となく行われてきた大会であり、その第8回目に初参加してみた。

自分の診断結果として選ばれたのが冒頭の6匹。

 

 それぞれのポケモン種族値

メガジュペッタ 64-165-75-93-85-75 合計555 (メガシンカ前S種族値65)

ジバコイル 70-70-115-130-90-60 合計535

ジュゴン 90-70-80-70-95-70 合計475

ズルズキン 65-90-115-45-115-58 合計488

デスカーン 58-50-145-95-105-30 合計483

 ジャローダ 75-75-95-75-95-113 合計528

 

診断結果を見て過剰に低種族値ポケモンがいないことにまず安心した。

それどころか全体の中でも割と高種族値なのでは?と勝手に思っていたのだが参加者54人中で高種族値側から20番目だったらしい。世の中は高種族値ポケモンで溢れている。

 

<パーティ構築の経緯>

選ばれたポケモンが覚える技の中で、特筆すべきなのがジュゴン滅びの歌

デスカーンズルズキンという高耐久ポケモン猫騙し2枚、診断トリプルの低火力環境を考えると3ターンを守り抜くことはそれほど難しくないはずで、滅びの歌を覚えるポケモンがいるということは非常に強力な詰め筋として期待ができる。

一方で影踏みによる交換ロックができないため、純正の滅びパのようにそれのみを勝ちパターンとすることはできず、少なくとも3体は殴って倒さなければならない。

まあそこは無駄に高いAを誇るメガジュペッタジバコイルを中心に頑張ってもらおう……いや、本当に交換ロックはできないのか?

 

ジュペッタデスカーンもゴーストタイプのポケモンである。ジャローダも目つきが悪い。黒い眼差しを覚えるのでは?→3体とも覚えた。

しかし覚える技一覧を見てそれ以上に目を惹く技が。

 

わざマシン83『まとわりつく』

虫タイプ 特殊 威力20 命中100 4~5ターンの間相手を拘束(交換不可)し、毎ターン1/8ダメージ。

 

これだ!

ジュペッタデスカーンわざマシンを使うことでまとわりつくを覚えることができる。ジャローダは覚えられない。

この技をうまく使えば影踏みが無くても疑似滅びパのようなことができるのでは?

やってみよう! 

 

ちなみに自分のORASロムはこのパーティを組むまでわざマシン83を手に入れていなかった。ルネシティのフレンドリィショップで貰うことができる(要波乗り)。 

 

<想定される理想的な流れ>

・1ターン目  

ジュペッタ「まとわりつく!」ジュゴン猫騙し!」デスカーントリックルーム!」

相手1体を拘束。

 

・2ターン目

ジュペッタ「まとわりつく!」ジュゴン「滅びの歌!」デスカーン「まとわりつく!」 

相手2体を拘束、滅びのカウントが3になった!

 

・3ターン目

ジュペッタ「守る!」ジュゴンズルズキンに交代!」デスカーン「守る!」

滅びのカウントが2になった!

 

・4ターン目

ジュペッタ「金縛り!」ズルズキン猫騙し!」デスカーン「金縛り!」

滅びのカウントが1になった!

 

・5ターン目

ジュペッタデスカーン「逃げろ!」

滅びのカウントが0になった!

 

HA振りHC振りのポケモンを並べてトリックルーム下で先に3体ビートダウン、ジュゴンが歌って勝ちというパーティのほうが勝ち筋がはっきりとしていて(強い弱いというよりは)使いやすい構築になるのだと思う。

けれどもこちらのまとわりつく滅びのほうが頭脳的パーティっぽさを出せてかっこいい気がしたことと、なによりもせっかく思いついたんだからやってみたかった。

 

と、いうことでまとわりつく滅びをコンセプトとして組まれたパーティ構成がこちら。

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 <個別>

メガジュペッタ 171(252)-**-101(44)-113-143(212)-72

まとわりつく/金縛り/道連れ/守る@ジュペッタナイト

メガ枠。H振り切り、D11n、余りB。

コンセプトであるまとわりつくに滅びターンの防御札として守ると金縛り。

トリックルームが切れた後でも仕事ができる悪戯心道連れで4枠。

攻撃技がまとわりつくだけなので耐久に全振り。A165は犠牲になった。

 

ジバコイル 177(252)-**-135-200(252)-111(4)-58

10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/守る@命の珠

鋼枠。HC振り切り、余りD。

 このパーティで唯一積んだりせずとも最初からまともに殴れるポケモン

滅びだけではスピードが足りないので、2体くらい殴り倒してくれるととても展開が楽になる。

低火力環境で一撃で倒してくるような相手がそれほど多くはなさそうだということと、相手の鋼タイプポケモンの交換をロックできて滅びとシナジーがありそうということで、特性は頑丈でなく磁力。 

 

ジュゴン 197(252)-**-108(60)-**-154(196)-67

絶対零度/猫騙し/アンコール/滅びの歌@オボンの実

 猫騙し枠。H振り切り、D11n、余りB。

 コントロール色の強い技を多く覚えるが、耐性に不安が残る。

素早さもトリックルーム下では微妙なラインで、この枠ならパウワウのほうが使いたかった。

絶対零度をこの手のファン要素の強いルールで採用するのはどうなのだろうという考えも頭をよぎったが、ジュゴンが覚える他のどの攻撃技よりも強く見えたのでごめんなさいと思いながら採用した。熱湯を覚えないジュゴンが悪い。ポイントマックスは使った。

 

ズルズキン 172(252)-136(108)-144(68)-**-143(76)-56

ドレインパンチ/叩き落とす/猫騙し/ビルドアップ@食べ残し

威嚇枠。診断トリプルで強いらしい調整(を参考にした)。

診断トリプルではビルドレ型のズルズキンで詰める形が強いらしいという話を風の噂に聞いていたのでそれを参考に技と持ち物を少しだけいじった。

参考元はDに補正がかかっているところをよく見ずに勇敢で孵化したため本家の調整は台無しにしてしまっている。ごめんなさい。

 

デスカーン  159(204)-**-172(52)-115-172(252)-31

まとわりつく/金縛り/トリックルーム/守る@メンタルハーブ

S操作枠。D振り切り、H16n-1、余りB。

猫騙し無効、高耐久ということでメンタルハーブを持てばこのルールにおいては限りなく強力なS操作役の1人と言える。

かつてフリーザー入りのパーティを使ったときの配分を流用。特に調整先の無さそうな振り方に見えるが何か意図があったような覚えがある。

 

ジャローダ 173(180)-**-115-107(92)-115-179(236)

ギガドレイン/光の壁/瞑想/光合成@アッキの実

その他枠。Sメガシンカ前ゲンガー抜き、Cいい感じ、余りH。

パーティ全体が低速気味な中に混じった高速ポケモン。何をさせればいいのかまるで分からなかったが、ビルドレ型のズルズキンが強いなら瞑想ギガドレイン型のジャローダでもそれなりに詰めの駒になれるんじゃないだろうかということでこんな型に。

 

<結果>

・第一試合 VSなすのさん

ラティオスドリュウズズルズキントロピウスグラエナナックラー

まとわりつくで拘束、滅びの歌を決めるまでは非常に幸先のいいスタートを切ったものの相手をロックしていたジュペッタをバックしてしまい結局誰も滅ぼせず。

ならば普通に戦おうとジャローダの貼った光の壁で粘りながらリセットムーブまでは持っていったものの、一歩及ばず負け

トロピウスエアスラッシュが外れてズルズキンの叩き落とすが急所に当たっていれば勝っていた。

 

・第2試合 VSエミールさん

ミミロップ・ナゲキ・カクレオンフリーザー・アーボックリザード

開始3ターン目でまとわりつくで相手全員拘束+滅びの歌という限りなく理想的な盤面を築くことに成功し心のなかで大喝采が起きる。

しかしながら猫騙しをアンコールしにいったジュゴンが草結びで落とされ、アンコールで止められる予定だったメガミミロップメガジュペッタが落とされ、そこから一気に崩されて負け

ジュゴン(120kg)がパウワウ(90kg)なら勝てていたかもしれない。

 

第3戦 VSロベルフさん

ジュカインドータクンドクロッグウォーグルムーランドドサイドン

序盤からギミックが非常に上手く回り、アンコールと金縛りで無力化したドクロッグムーランドをまとわりつくでロックし、余裕を持って滅び展開へ。ロックできていなかった残りの1匹もドータクンへの交換際に絶対零度を当て、大きくリードを握る。

トリックルームが切れた後、メガジュカインウォーグルによって大分差を詰められたものの逃げ切って勝ち

アンコールに絶対零度にとジュゴンが前戦の汚名を払拭する大活躍を見せてくれた。

ドサイドンがどうやら耕せたらしいので天邪鬼ジャローダを採用していなくて良かった。

 

第4戦 VSミチルさん

チルタリス・カイリキー・ライチュウ・ルナトーン・ケンタロストリミアン

初手に出てくるライチュウはきっと猫騙しをするだろう。そうすればアンコール+まとわりつくで完全無力化できるぞ。と、思っていたら猫騙しを撃たれないばかりかボルトチェンジでまとわりつくロックから逃げられてしまい完全に計算が狂う。

そこで完全に動転してしまい、パーティ全体に通るカイリキーの爆裂パンチを金縛りできる場面で特に有利になるわけでもないトリックルーム返しという謎のプレイングをやらかしそのまま負け

 

第5戦 VSふぉんでゅ。さん

オニゴーリキリキザン・ニューラ・ケンホロウムーランドマタドガス

オニゴーリニューラキリキザンという精神力の可能性のあるポケモン3枚、しかも悪タイプ2体というなかなか絶望感のある初手。

厳しいときにはリスクのある選択をしなければならないということで、初手から滅びを歌い、まとわりつく+アンコール+金縛りで一番厳しいと思っていたキリキザンの完全無力化に成功。アドバンテージを握る。

しかしながらそこからマタドガスの活躍などにより徐々に差を詰められ、トリックルームが切れたところで微差ながら形勢逆転、メガオニゴーリの吹雪をズルズキンが避けなければ負けという盤面に。避けろ!避けた!勝ち

隣でジャローダも一緒に避けていたのでやはり7割は信用ならない。

 

第6戦 VSタケダさん

チルタリスヒードランバリヤードネンドールムクホークバクオング

今回の診断トリプルにおいて相手にすると厳しいが、数が少ないのだから特に対策は取らず当たったら諦めようというポケモンが数体いて、例えばナットレイであり、ファイアローであり、ギルガルドであり、ヒードランである。

まさか最終戦で引くとは、厳しいのは厳しいが金縛りで止めて滅ぼして頑張ろう。と、いうのが試合前に思っていたこと。

試合が始まって分かったこと。そうだ、バリヤードって防音だった。まとわりつくでロックして滅びの歌を撃つまで完全に忘れてた。

今度はバクオングがでてきた。いやいやこのバクオングは肝っ玉だろう今度こそ滅ぼすぞ→もちろん防音でした。

こっちが無駄滅びで無知を晒している間に全体技で着々とアドバンテージを稼がれ負け

あまりにも相性の悪いパーティだった(自分の無知は棚に上げる)。

 

総合成績 2勝4敗。

 

<感想>

選ばれた6匹のうち、ズルズキンジャローダデスカーンあたりはトリプルレートでもそれなりに見るポケモンであり、残りの3匹にしてもレートで見かける回数ほど少ないもののポテンシャルとしては決して低くない、かなり当たりの6匹を引いていると思う。なので、2勝4敗という戦績は非常に不甲斐ない。トレーナーが悪い。

改善点としてはメガジュペッタはせめてまともな攻撃をできるようにするべきだった。強力な技だと思って採用していた悪戯心道連れを上手に使うことができなかったので、ここを切ってゴーストダイブや不意打ちに差し替えていれば多少は違ったかもしれない。

 

本戦ではさほど問題にならなかったものの、実はパーティを完成させてレートで試運転すること数戦で気づいていたことがあり、このパーティにおいてまとわりつくは黒い眼差しの下位互換である。本末転倒。

どこが下位互換かというと交換ロックが永続でないという点ももちろんなのだが、それよりも攻撃技であるという点が想像以上にデメリットだった。相手の脱出ボタンを発動させる、レッドカードを発動させる、ゴツゴツメットでダメージを負う、悪戯心適用範囲外、不意打ちをすかせない、メガジュペッタがミイラになっちゃう。ダメージを与えられるのだから完全下位互換でこそないものの、威力20の不一致攻撃技にできることなんて襷を潰すくらいのもので、ロックして滅び殺すことを目的としたこのパーティにおいてダメージソースになれることがそれほど優位な点であるとは言いづらい。

ということでまとわりつく滅びより黒い眼差し滅びのほうが強いというのが今回の診断トリプルから自分が得た教訓であるが、ポケモンというゲームには黒い眼差しと同様の効果を相手盤面全体にかけることができる影踏みという特性が存在するので、きっと滅びパを組むときにはこの特性を持ったポケモンを使うのが賢いのだと思う。

 

結果としてはやりきったという思いよりも悔しい思いのほうが強く残るので、次があればまた是非参加したい。次があるのかは神のみぞ知る。