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まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【PTCGO】エネエネサンダーライコウ

PTCGO

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PTCGO(ポケモン・トレーディング・カード・ゲーム・オンライン)。

ポケモンカード公式が配信しているポケモンカードをオンラインで遊べるサービス(基本無料)。

ORASのレーティングバトル終了からトリプルフリーにも少し潜っていたのだが、あまりに相手が見つからないので手慰みにやっていた。

とても楽しめているのでサン・ムーンが発売したからといって特に辞めるつもりもないのだが、区切りとして現在使っているデッキを公開。

カード資産が貧弱なうえに、 カードゲーム経験値の低い人間が無い頭で考えたものなので人様に堂々と見せられるものではないがこれも一つの記録ということで。

レギュレーションはExpanded(BW期あたり以降のカードが使えるやつ)。

 

<デッキコンセプト>

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ライコウ:サンダーランス 無無無 50+ 雷エネルギー1個 につき20ダメージ追加。

マルマイン:エネエネサンダー このカードを気絶させることで雷エネルギー2個分にして雷ポケモンへ付けることができる。

 

ポケモンカードのルールでは1ターンにエネルギーは1個しかつけることができない。1枚のカードで6枚も7枚もデッキから手札に加える他のカードゲームでは考えられないような強力ドローソースの存在も、この1ターンにエネルギー1個のルール(と1ターンにサポート1枚のルール)があるからこそ許されていると言っていい。

しかしながら、自身を気絶させることで通常のエネルギー付与権に加えて2個分ものエネルギーを付けることができる凄い特性を持っているのがマルマインというカード。マルマインが2体いれば4個、3体いれば6個分のエネルギーを1ターンのうちに追加で付けることができる。

そんなマルマインと雷エネルギーの個数によって青天井で与ダメージを上げることができるライコウとを組み合わせることで早いターンから高打点で一気に制圧しようというコンセプトのデッキ。

 

 <個別カードの使用感>

ライコウ

強い。技が強い特性が強い闘魂のまわしが強い。

雷エネルギー2枚+マルマイン2体で2ターン目から170ダメージ(まわしがあれば180ダメージ)を出してEXポケモンを落とせる。

特性と合わせて火力耐久ともにEXポケモンと遜色ないのでマルマインサイドカードを献上しても割に合う。

 

マルマイン

特性で雷エネルギー2個分になれる凄いやつ。

いわゆる旧裏時代のポケモンカード漫画「めざせ!カードマスター!」において健太(主人公)VSバネッサ(金髪少女)戦のキーカードとなったことで知られるエネエネマルマインのリメイクカード。

相手にサイドカードを1枚渡すことになるとはいえエネルギー加速としては破格であり、ライコウに1枚付ければ大体の非EX、2枚でEXが落とせるのですぐに元は取れる。

レベルボールで呼べるのが偉い。

 

ビリリダマ

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気絶した時にコインが表なら相手に50ダメージ与えられるやつ。

他のビリリダマと比べてHPが10低いがすぐに進化してエネルギーになるのでそれほど問題にならない。

 

●サンダースEX

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相手のたねポケモンからの攻撃を完封するやつ。

相手にサイドカードを献上していくデッキなので、EXポケモンを入れるのはハイリスクなのではと考え最初は入れていなかったが、強い強いという噂を聞いて入れてみたら強かった。

刺さる相手には鬼のように刺さる。

特にライコウを一撃で落としてくるボルケニオンに悩まされていたので、それを解決してくれたのがまさしく救世主。

 

 ●シェイミEX

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ポケモンカードといえばこのカードみたいな超強力ドローカード。

さすがに1枚ももってないのはどうだろうと思い、一念発起してパックを貯めてPTCGOを始めてから1ヶ月少しでやっと手に入れた1枚(貯め始めてからは割とすぐ手に入った)。

1枚入れただけで世界が変わった。サポート権を使わないのが本当に偉い。

 

●エリートトレーナー

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マルマインで相手のサイドカードを減らしてから使うやつ。

自分の手札が3枚にされたときはかなり厳しさを感じるのに相手の手札を3枚にしてもそんなに安心できない不思議。

 

●アズサ

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マルマインに進化させるためのビリリダマをいっぱい並べられるやつ。

初めて引いたフルアートサポート(画像はフルアートじゃないけど)。イラストがエロい。

 

●ミツル

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後攻1ターン目の手札にあると1ターン目からライコウマルマインを付けてエネルギー3個揃えることができるので、運が良ければ後攻1キルを可能にするやつ。そうそう起こらない。

 

●バトルコンプレッサー

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バトルコンプレッサーでトラッシュに落とす→バトルサーチャーで拾ってくるの流れをかなり最近になって覚えた。

トラッシュにあるサポートの種類を増やすように落とす。墓地は第二の手札。

デッキの中でこのカードとビリリダマが現在のStandardレギュレーションで使えないカード。

適当なカードに差し替えてStandardにも潜ってみたところデッキの回転が一気に悪くなった気がしたのでとても重要なパーツ。

 

●エネルギーカード

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フラッシュエネルギーは1枚貼れれば充分なのと初手事故などでバトル場にでてしまったシェイミを逃がすのにエネルギーを貼りたいことがあるのでフラッシュ2枚、基本雷エネルギー6枚。

色んな人のデッキレシピを見てると合計で8枚くらいが多い気がしたので8枚にしているが、このあたりの加減はまだよく分からない。

 

<入っていたが抜いたカード>

●サンダー(らくらい)

ライコウだけだと闘タイプにボコボコにされそうだったから闘抵抗を持ってるポケモンとして1枚入れていた。

あんまり活躍した覚えがない。闘タイプ相手は諦めればいいんだと思う(ライトプレイヤー思考)。

 

<感想>

優秀であるとされているギミックを中心に、無難なカードを詰め込んでいるので普通に戦えるしExpandedトーナメントでそれなりの頻度で優勝できるくらいには勝てる。勝てると楽しい。

厳しいのはよるのこうしんやボルケニオン等のようなライコウを一撃で落としてくるタイプのポケモンマルマインサイドカードを献上するディスアドバンテージをライコウでいかにまくっていくかというデッキなので、ライコウが1度しか行動できないと非常に辛い。

プレイングの洗練とカードの微調整でもう1段階2段階は強くなれると思うので、もうしばらくは同じコンセプトを研究してみたい。

 

カードゲームをしっかりプレイしたのはカードコマンダー(http://www.hozo.biz/cc)以来だったけれども、とても楽しかった。

他に使ったデッキはオーロットから始まってゲッコウガビークインメガヤンマバクフーン等。

堪え性がないので早いターンから速攻を決められるタイプのデッキが自分好み。このライコウデッキなんかはまさしくど真ん中。

 

本家ゲームのポケモンでは使ったことがないポケモンを使うことも多く、ライコウケルディオオーロットあたりの好感度が上がった。

逆にオクタンが少し嫌いになった。あいつがいると1ターンが長い。

 

欲を言えばおそらく内部では集計されているレーティングを表示する機能が欲しいなと思う。

自分のデッキが今どのくらいのレベルにあるのかの分かりやすい目安が欲しい。

【第8回診断トリプル】わざマシン83式滅び

トリプル(特殊ルール)

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診断トリプルバトル大会。

twitterの診断メーカーによって選ばれた6匹のポケモンを使ったパーティで戦うトリプルバトル。選ばれる6匹の内訳はメガシンカ枠、鋼・ワイドガード枠、猫騙し枠、威嚇枠、S操作枠、自由枠。メガシンカ枠のポケモンにはメガストーン以外の道具をもたせることができない。

 

これまでにも何度となく行われてきた大会であり、その第8回目に初参加してみた。

自分の診断結果として選ばれたのが冒頭の6匹。

 

 それぞれのポケモン種族値

メガジュペッタ 64-165-75-93-85-75 合計555 (メガシンカ前S種族値65)

ジバコイル 70-70-115-130-90-60 合計535

ジュゴン 90-70-80-70-95-70 合計475

ズルズキン 65-90-115-45-115-58 合計488

デスカーン 58-50-145-95-105-30 合計483

 ジャローダ 75-75-95-75-95-113 合計528

 

診断結果を見て過剰に低種族値ポケモンがいないことにまず安心した。

それどころか全体の中でも割と高種族値なのでは?と勝手に思っていたのだが参加者54人中で高種族値側から20番目だったらしい。世の中は高種族値ポケモンで溢れている。

 

<パーティ構築の経緯>

選ばれたポケモンが覚える技の中で、特筆すべきなのがジュゴン滅びの歌

デスカーンズルズキンという高耐久ポケモン猫騙し2枚、診断トリプルの低火力環境を考えると3ターンを守り抜くことはそれほど難しくないはずで、滅びの歌を覚えるポケモンがいるということは非常に強力な詰め筋として期待ができる。

一方で影踏みによる交換ロックができないため、純正の滅びパのようにそれのみを勝ちパターンとすることはできず、少なくとも3体は殴って倒さなければならない。

まあそこは無駄に高いAを誇るメガジュペッタジバコイルを中心に頑張ってもらおう……いや、本当に交換ロックはできないのか?

 

ジュペッタデスカーンもゴーストタイプのポケモンである。ジャローダも目つきが悪い。黒い眼差しを覚えるのでは?→3体とも覚えた。

しかし覚える技一覧を見てそれ以上に目を惹く技が。

 

わざマシン83『まとわりつく』

虫タイプ 特殊 威力20 命中100 4~5ターンの間相手を拘束(交換不可)し、毎ターン1/8ダメージ。

 

これだ!

ジュペッタデスカーンわざマシンを使うことでまとわりつくを覚えることができる。ジャローダは覚えられない。

この技をうまく使えば影踏みが無くても疑似滅びパのようなことができるのでは?

やってみよう! 

 

ちなみに自分のORASロムはこのパーティを組むまでわざマシン83を手に入れていなかった。ルネシティのフレンドリィショップで貰うことができる(要波乗り)。 

 

<想定される理想的な流れ>

・1ターン目  

ジュペッタ「まとわりつく!」ジュゴン猫騙し!」デスカーントリックルーム!」

相手1体を拘束。

 

・2ターン目

ジュペッタ「まとわりつく!」ジュゴン「滅びの歌!」デスカーン「まとわりつく!」 

相手2体を拘束、滅びのカウントが3になった!

 

・3ターン目

ジュペッタ「守る!」ジュゴンズルズキンに交代!」デスカーン「守る!」

滅びのカウントが2になった!

 

・4ターン目

ジュペッタ「金縛り!」ズルズキン猫騙し!」デスカーン「金縛り!」

滅びのカウントが1になった!

 

・5ターン目

ジュペッタデスカーン「逃げろ!」

滅びのカウントが0になった!

 

HA振りHC振りのポケモンを並べてトリックルーム下で先に3体ビートダウン、ジュゴンが歌って勝ちというパーティのほうが勝ち筋がはっきりとしていて(強い弱いというよりは)使いやすい構築になるのだと思う。

けれどもこちらのまとわりつく滅びのほうが頭脳的パーティっぽさを出せてかっこいい気がしたことと、なによりもせっかく思いついたんだからやってみたかった。

 

と、いうことでまとわりつく滅びをコンセプトとして組まれたパーティ構成がこちら。

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 <個別>

メガジュペッタ 171(252)-**-101(44)-113-143(212)-72

まとわりつく/金縛り/道連れ/守る@ジュペッタナイト

メガ枠。H振り切り、D11n、余りB。

コンセプトであるまとわりつくに滅びターンの防御札として守ると金縛り。

トリックルームが切れた後でも仕事ができる悪戯心道連れで4枠。

攻撃技がまとわりつくだけなので耐久に全振り。A165は犠牲になった。

 

ジバコイル 177(252)-**-135-200(252)-111(4)-58

10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/守る@命の珠

鋼枠。HC振り切り、余りD。

 このパーティで唯一積んだりせずとも最初からまともに殴れるポケモン

滅びだけではスピードが足りないので、2体くらい殴り倒してくれるととても展開が楽になる。

低火力環境で一撃で倒してくるような相手がそれほど多くはなさそうだということと、相手の鋼タイプポケモンの交換をロックできて滅びとシナジーがありそうということで、特性は頑丈でなく磁力。 

 

ジュゴン 197(252)-**-108(60)-**-154(196)-67

絶対零度/猫騙し/アンコール/滅びの歌@オボンの実

 猫騙し枠。H振り切り、D11n、余りB。

 コントロール色の強い技を多く覚えるが、耐性に不安が残る。

素早さもトリックルーム下では微妙なラインで、この枠ならパウワウのほうが使いたかった。

絶対零度をこの手のファン要素の強いルールで採用するのはどうなのだろうという考えも頭をよぎったが、ジュゴンが覚える他のどの攻撃技よりも強く見えたのでごめんなさいと思いながら採用した。熱湯を覚えないジュゴンが悪い。ポイントマックスは使った。

 

ズルズキン 172(252)-136(108)-144(68)-**-143(76)-56

ドレインパンチ/叩き落とす/猫騙し/ビルドアップ@食べ残し

威嚇枠。診断トリプルで強いらしい調整(を参考にした)。

診断トリプルではビルドレ型のズルズキンで詰める形が強いらしいという話を風の噂に聞いていたのでそれを参考に技と持ち物を少しだけいじった。

参考元はDに補正がかかっているところをよく見ずに勇敢で孵化したため本家の調整は台無しにしてしまっている。ごめんなさい。

 

デスカーン  159(204)-**-172(52)-115-172(252)-31

まとわりつく/金縛り/トリックルーム/守る@メンタルハーブ

S操作枠。D振り切り、H16n-1、余りB。

猫騙し無効、高耐久ということでメンタルハーブを持てばこのルールにおいては限りなく強力なS操作役の1人と言える。

かつてフリーザー入りのパーティを使ったときの配分を流用。特に調整先の無さそうな振り方に見えるが何か意図があったような覚えがある。

 

ジャローダ 173(180)-**-115-107(92)-115-179(236)

ギガドレイン/光の壁/瞑想/光合成@アッキの実

その他枠。Sメガシンカ前ゲンガー抜き、Cいい感じ、余りH。

パーティ全体が低速気味な中に混じった高速ポケモン。何をさせればいいのかまるで分からなかったが、ビルドレ型のズルズキンが強いなら瞑想ギガドレイン型のジャローダでもそれなりに詰めの駒になれるんじゃないだろうかということでこんな型に。

 

<結果>

・第一試合 VSなすのさん

ラティオスドリュウズズルズキントロピウスグラエナナックラー

まとわりつくで拘束、滅びの歌を決めるまでは非常に幸先のいいスタートを切ったものの相手をロックしていたジュペッタをバックしてしまい結局誰も滅ぼせず。

ならば普通に戦おうとジャローダの貼った光の壁で粘りながらリセットムーブまでは持っていったものの、一歩及ばず負け

トロピウスエアスラッシュが外れてズルズキンの叩き落とすが急所に当たっていれば勝っていた。

 

・第2試合 VSエミールさん

ミミロップ・ナゲキ・カクレオンフリーザー・アーボックリザード

開始3ターン目でまとわりつくで相手全員拘束+滅びの歌という限りなく理想的な盤面を築くことに成功し心のなかで大喝采が起きる。

しかしながら猫騙しをアンコールしにいったジュゴンが草結びで落とされ、アンコールで止められる予定だったメガミミロップメガジュペッタが落とされ、そこから一気に崩されて負け

ジュゴン(120kg)がパウワウ(90kg)なら勝てていたかもしれない。

 

第3戦 VSロベルフさん

ジュカインドータクンドクロッグウォーグルムーランドドサイドン

序盤からギミックが非常に上手く回り、アンコールと金縛りで無力化したドクロッグムーランドをまとわりつくでロックし、余裕を持って滅び展開へ。ロックできていなかった残りの1匹もドータクンへの交換際に絶対零度を当て、大きくリードを握る。

トリックルームが切れた後、メガジュカインウォーグルによって大分差を詰められたものの逃げ切って勝ち

アンコールに絶対零度にとジュゴンが前戦の汚名を払拭する大活躍を見せてくれた。

ドサイドンがどうやら耕せたらしいので天邪鬼ジャローダを採用していなくて良かった。

 

第4戦 VSミチルさん

チルタリス・カイリキー・ライチュウ・ルナトーン・ケンタロストリミアン

初手に出てくるライチュウはきっと猫騙しをするだろう。そうすればアンコール+まとわりつくで完全無力化できるぞ。と、思っていたら猫騙しを撃たれないばかりかボルトチェンジでまとわりつくロックから逃げられてしまい完全に計算が狂う。

そこで完全に動転してしまい、パーティ全体に通るカイリキーの爆裂パンチを金縛りできる場面で特に有利になるわけでもないトリックルーム返しという謎のプレイングをやらかしそのまま負け

 

第5戦 VSふぉんでゅ。さん

オニゴーリキリキザン・ニューラ・ケンホロウムーランドマタドガス

オニゴーリニューラキリキザンという精神力の可能性のあるポケモン3枚、しかも悪タイプ2体というなかなか絶望感のある初手。

厳しいときにはリスクのある選択をしなければならないということで、初手から滅びを歌い、まとわりつく+アンコール+金縛りで一番厳しいと思っていたキリキザンの完全無力化に成功。アドバンテージを握る。

しかしながらそこからマタドガスの活躍などにより徐々に差を詰められ、トリックルームが切れたところで微差ながら形勢逆転、メガオニゴーリの吹雪をズルズキンが避けなければ負けという盤面に。避けろ!避けた!勝ち

隣でジャローダも一緒に避けていたのでやはり7割は信用ならない。

 

第6戦 VSタケダさん

チルタリスヒードランバリヤードネンドールムクホークバクオング

今回の診断トリプルにおいて相手にすると厳しいが、数が少ないのだから特に対策は取らず当たったら諦めようというポケモンが数体いて、例えばナットレイであり、ファイアローであり、ギルガルドであり、ヒードランである。

まさか最終戦で引くとは、厳しいのは厳しいが金縛りで止めて滅ぼして頑張ろう。と、いうのが試合前に思っていたこと。

試合が始まって分かったこと。そうだ、バリヤードって防音だった。まとわりつくでロックして滅びの歌を撃つまで完全に忘れてた。

今度はバクオングがでてきた。いやいやこのバクオングは肝っ玉だろう今度こそ滅ぼすぞ→もちろん防音でした。

こっちが無駄滅びで無知を晒している間に全体技で着々とアドバンテージを稼がれ負け

あまりにも相性の悪いパーティだった(自分の無知は棚に上げる)。

 

総合成績 2勝4敗。

 

<感想>

選ばれた6匹のうち、ズルズキンジャローダデスカーンあたりはトリプルレートでもそれなりに見るポケモンであり、残りの3匹にしてもレートで見かける回数ほど少ないもののポテンシャルとしては決して低くない、かなり当たりの6匹を引いていると思う。なので、2勝4敗という戦績は非常に不甲斐ない。トレーナーが悪い。

改善点としてはメガジュペッタはせめてまともな攻撃をできるようにするべきだった。強力な技だと思って採用していた悪戯心道連れを上手に使うことができなかったので、ここを切ってゴーストダイブや不意打ちに差し替えていれば多少は違ったかもしれない。

 

本戦ではさほど問題にならなかったものの、実はパーティを完成させてレートで試運転すること数戦で気づいていたことがあり、このパーティにおいてまとわりつくは黒い眼差しの下位互換である。本末転倒。

どこが下位互換かというと交換ロックが永続でないという点ももちろんなのだが、それよりも攻撃技であるという点が想像以上にデメリットだった。相手の脱出ボタンを発動させる、レッドカードを発動させる、ゴツゴツメットでダメージを負う、悪戯心適用範囲外、不意打ちをすかせない、メガジュペッタがミイラになっちゃう。ダメージを与えられるのだから完全下位互換でこそないものの、威力20の不一致攻撃技にできることなんて襷を潰すくらいのもので、ロックして滅び殺すことを目的としたこのパーティにおいてダメージソースになれることがそれほど優位な点であるとは言いづらい。

ということでまとわりつく滅びより黒い眼差し滅びのほうが強いというのが今回の診断トリプルから自分が得た教訓であるが、ポケモンというゲームには黒い眼差しと同様の効果を相手盤面全体にかけることができる影踏みという特性が存在するので、きっと滅びパを組むときにはこの特性を持ったポケモンを使うのが賢いのだと思う。

 

結果としてはやりきったという思いよりも悔しい思いのほうが強く残るので、次があればまた是非参加したい。次があるのかは神のみぞ知る。

【トリプル】六世代イマイチだった構築集

トリプル

XY、ORASで使ったパーティの中でイマイチ結果が残らなかったものから3つを供養の意味を込めて掲載。

 

●シンプルビーム耕すユキノオー 使用時期:XYシーズン6

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 <説明>

耕すサーフで耕すを使ってみて面白かったのでシンプルビームで上昇効率を上げればなお面白いと思って組まれたパーティ。

最遅メガユキノオーを基準に1遅くなるようにlv30鉄球ミミロップ、更に1遅くなるようにlv48リグレー

シンプルビーム→耕す→吹雪でメガガルーラが落ちたり落ちなかったりする。

低レベルにしてまでミミロップを採用したのは初手に耕す役、ユキノオーリグレーと並べることを想定し、トリックルームを安全に決めるために耕す役に猫騙しを入れたかったから。

しかしながらここまで遅いミミロップ猫騙しでは相手のほぼすべてのポケモン猫騙しを止められないので、相手のパーティに猫騙し持ちがいた場合、初手にヤドラン、シャンデラリグレーと並べて『誰がトリックルームするでしょうゲーム』を仕掛けなければならない。

実際この初手になることはとても多く、トリックルーム後、シンプルビームヤタピの実投げつける弱点保険でC+6になったシャンデラが熱風で薙ぎ払って終わりというのが一つのイージーウィンパターンとして確立されていた。シンプルビーム耕すよりこっちがメインギミックだったと言っても過言でない。

ORASに入った後もパーティが思いつかない時などお遊びで使っていたのだが、その際「ミミロップを先発で使わないならパラセクトのほうが強いのでは?」ということに気づいてしまったのでミミロップがlv49パラセクトに変更された(後続からでも猫騙しは強力で、アンコール嘘泣きも有用なので一概にミミロップのほうが劣っているとは言えない)。更にその後冷静に計算した所、輝石リグレーよりも鉄球タブンネのほうが耐久で優れていることが判明、リグレーを抜いてみた所パーティの見た目にインパクトがなくなったので本格的に解散する運びになった。

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おそらくそれほど強さは変わらない。

 

<良かった所>

・メロメロボディで黒い鉄球付きのミミロップがなんとなくエロい。

 <悪かった所>

・単純にパワー不足。レベル差種族値差をひっくり返せるほどのギミックではない。

 

 

 

●トノハスルンパ太鼓暗示 使用時期:ORASシーズン16

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<説明> 

先発をルンパッパ、ニョロトノハスブレロと並べることでスカーフドーブルすら抜く超高速猫騙し2枚の体制を作り、ニョロトノで安全に腹太鼓を決める。

更に王者の印投げつけるや凍える風で相手の動きをコントロールしながらニョロトノがA+6地震を通していく。

巻き込み地震ハスブレロを落としたところへ暗示アタッカーを繰り出し、そのまま暗示、制圧、大勝利!を目指したパーティ。

暗示アタッカーには地震を透かせて自己暗示を覚えるポケモンから耐久と厳選しやすさを考えてサザンドラ

雨と凍える風だけではS操作が足りていないので追い風を使えてこの指とまれで自己暗示の隙も作りやすいトゲキッス

メガ枠は自己暗示の使えるメタグロスや雨下で強力なラグラージ、威嚇がないのでボーマンダなどいろいろ変更しながら使っていたがどれもそんなにしっくりこなかった。

トノハスルンパ以外の高種族値っぷりでそれなりに戦えはするのだが、思ってた感じの試合展開ができなかったので解散。途中からこれハスブレロじゃなくてマニューラでいいなとずっと思っていた。

 

<良かった所>

・超高速からの猫騙しや王者の印投げつけるで相手の動きを止め、試合をコントロールできればとても楽しい(なかなか難しい)。

・なんとなくでサザンドラに入れていたダメ押しがおもしろい技だった。機会があればバンギラスとかで使ってみたい。

 <悪かった所>

・せっかく試合をコントロールしたところで、腹太鼓したニョロトノ地震がとても貧弱だった。左右にサポートを置いてまで通す技じゃない。

 ・天候取りのために積極的に交換する必要のあるニョロトノで積むというのがそもそも賢くなかった。

 

<ハスブレロ考察>

使ってみたいと思った動機は「ルンパッパって猫騙しとか雨乞いとか入れたい技が多くて技スペース足りなくなるなあ」「ならルンパッパを2体使えばいいのでは?」というところから。

ハスブレロとルンパッパを両採用する意図から初手は必然的にニョロトノ、ルンパッパ、ハスブレロの並びになる。

とりあえずハスブレロ猫騙しや雨乞いといったルンパッパ的役割をまとめて任せることで、ルンパッパの技範囲を広げて雨エースにしたような形から考えてみるが、少し頭を使えば分かるように、ハスブレロをルンパッパ役として使いルンパッパを雨エースとして使った並びは、ルンパッパをルンパッパ役として使い雨エースにキングドラオムスターを採用した構築より明らかに貧弱なものになる

なのでハスブレロを使おうとした場合、ハスブレロをルンパッパ役として使った上でルンパッパもルンパッパ役として使うような構築でなければならない。少なくともルンパッパに高速猫騙しとしての役割を持ってもらわなければならない。

そうすると高速猫騙し2枚に守られた残りの1体であるところのニョロトノにできる強い行動ってなんだろうということになり、今回は腹太鼓を選択したがこれが全然強い行動じゃなかったというのがオチ。眼鏡波乗りで球根や脱出ボタンを発動させる形ならもう少し違ったかもしれないがそれでも微妙な気がする。

考察をしながらシーズン16中に3体のハスブレロを育成、使用したがあまり未来を感じることはできなかった。特定のポケモンを使うことを目的としたパーティをそれなりの形にまとめるには相応の実力が必要で、自分はまだその領域には遠く及ばないということを教えてもらった。

 

 

 

 ●ラッキーパンチラッキー 使用時期:ORASシーズン14

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 <説明>

ラッキーパンチを持ったラッキーの地ならしと相性のいいポケモンをいっぱい集めたパーティ。

5割でツボをつくことができるワルビアルバクーダ

トリックルームを使えて地ならしで弱点保険を起動できるシャンデラ

全体技と相性のいいlv1がむしゃら使いとしてトリックルームを覚えて地ならしで襷を潰さないコロモリ

ワルビアルバクーダの素早さを最遅50族(メガクチート)-1に設定し、ラッキーは更にそこから1遅くするためのlv48。これ以上ラッキーのlvを下げると命の珠ファイアローブレイブバードが乱数になる(鉢巻はlv48でも乱数)。

ワルビアルはS無補正個体値0にして黒い鉄球をもたせるとぴったり最遅50族抜かれ(実数値97、鉄球で48)にできる。バクーダは半端な個体値の個体を産まないといけないので少し面倒くさい。

lv48ラッキーはAに努力値をかなり割いたうえで急所に当てないと無振りメガガルーラ程度の耐久を持ったポケモンに12ダメージ(=がむしゃらコロモリのHP)与えることができない。

ギミックが起動できなければ勝てないパーティで、ギミックを通すために自分にできることが相手の行動を考え最善のプレイングを目指すことではなく、ただ天に祈ることだけというのがモチベーションの持続につながらず解散。机上論で考えてる時が一番楽しかった。

 

<良かった所>

・運次第ではレート1800台相手にも勝つことができた。

 <悪かった所> 

・運頼りすぎる。自分のやりたいトリプルバトルはこんな戦いではない。

 

 <余談>

このラッキーパンチという道具、ネットの攻略情報を鵜呑みにするのならば『XY、ORASのストーリー中で入手することができず』『BPアイテムでもなく』『PGLミニゲームでも手に入れることができない』。第六世代における入手方法は野生のラッキーが所持しているものだけ。そして野生のラッキーが出現するのはXYのフレンドサファリ(3枠目)のみという非常に貴重な道具である(マボロシ山に出現するピンプクは持っていない)。

一度ロムリセットでフレンドサファリをボロボロにした自分にはラッキーパンチを手に入れる方法がなく、パーティを完成させる上でこのことに一番苦労した(最終的にネット上の親切なトレーナーから譲っていただいて完成させることができた。心より感謝)。

 

 

 

最高レートは耕すユキノオーがほんの一瞬だけ1700超えを達成、その他2つは1700に届くことなく解散。

これらの構築が無事供養され、七世代トリプルバトル繁栄の礎となりますように。