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【PTCGO】最新1パックからカプ・テテフGXまでトレード@2017/6

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 PTCGOを始めるにあたって、一番大変なのがカード資産を増やすこと。

 最序盤ではThemeトーナメントで得た1、2パックのトレード可能パックから資産を増やしていかなければならない。

では仮にトレード可能な最新弾を1パックだけ持っているという状況から高級カードの代表格であるカプ・テテフGXを手に入れようとした場合どのくらい時間がかかるのだろうということでタイムを測ってみた。

 

※2017/8追記:既に次弾Burning Shadowsが解禁された他、当時と比較してカプ・テテフGXの価値が上がっている、巨大植物の森禁止によりビークインの価値が低下しそう等、大分参考にならなくなっているので注意。

 

<目標/ルール>

・最新弾Guardians Rising 1パックからスタートしてカプ・テテフGXを手に入れる。

・資産を増やす方法はトレードのみ。最初の1パック以外に追加はしない。

・使用tokenや同時に申請するトレード数は限定しない(面倒くさかった)。

 

<結果>

最初のトレード申請時刻は6/5 0:00。成立時刻はトレード成立に気がついた時刻。

申請期間は全て8時間。

レアリティは一番低い物(多分/手持ちで一番枚数が多かった物)。

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記録:丸3日と少し

総申請トレード数:59(成立38/不成立21=168tokenの損失)

 

タイムアタックをしていたわけではないが、3日は切れるつもりだったので少し悔しい。

 

<使用したトレード>

①GR×1⇔ビークイン(ビーリベンジ)×12 / ビークイン×4⇔GR×1

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 今回のトレードにおける主力商品。

レアリティの低さから大量に要求しても成立し、対人戦で見かけることが多いため需要も高いトレード向きのカード。

こういうカードを見つけられるとトレードは大変に捗る。

 

②GR×1⇔ダブルドラゴンエネルギー×16 / ダブルドラゴンエネルギー×4⇔GR×1

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 同じカードばかりでトレードをしていると成立に時間がかかるので並行して行うサブトレードその1。

汎用性は低いカードだが、最近たまに見るハクリューダークライデッキ需要なのか、あるいは特殊エネルギーの特別感からかそこそこ捌ける。

4枚で捌く側のトレードの相手は初心者を想定しているので「特殊エネルギー!?なんか凄そう!」みたいなハッタリがきくことは結構大事なんだと思う。

 

③GR×1⇔マルマイン(エネエネサンダー)×16 / マルマイン×4⇔GR×1

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 サブトレードその2。

カプ・コケコGXデッキ需要を狙ってのチョイス。

正直成立するか怪しいと思っていたが、一応仕入れた分は全部捌けたのでセーフ。

 

 ④GR×1⇔アンノーン(おきてがみ)×12 / アンノーン×4⇔GR×1

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 サブトレードその3。

ビークインデッキのお供。思ったより不成立が多かった。

 

⑤GR×18⇔カプ・テテフGX

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最終ゴール。GR×18だとほぼ確実、GR×17でもたまに成立するというイメージ。

GR×17で成立するなら成立するまで出し続ければいいとも思えるが、不成立を繰り返す時間で17パックを資本にトレードを行えば1パック分くらいは稼げるという時は金なり思考もできるので考え方次第。

 

※2017/6/5~6/8時点で成立したトレード。常に同様のトレードが成立する保障はない。

このカードでトレードすればいい!ではなく、こんな感じのトレードなら成立するというあくまで参考程度に。

 

 <トレードのコツ(我流)>

大量に仕入れて小分けにして捌いていくのが基本形。

狙い目になるのは①少し古めのパックに収録されている②レアリティが低く③対人戦でそこそこ見かけるカード。

1パックに対して12~16枚を要求し、4枚ずつに分けてトレードに出していけばそれだけでパックが増えていく。

マルマインレベルでも回数申請していればそのうち成立する。1~2回の不成立で諦めない(どうしても成立しなければ汎用トレーナーズとトレードする)。

狙い目となるカードを見つけるには対人戦とトレードの回数を重ねて経験を積むのが一番早い。

 

<終わりに>

単に時間を測るのが目的というよりは、1から資産を増やしていくことが決して途方もない道のりではないということをこれから始める人へ示したかった。

自分のやり方というだけなので、このトレード法が最善というわけではない。もっとずっと効率のいいトレードをしている人も世の中にはいっぱいいると思う。

今回は分かりやすい高レートカードとしてカプ・テテフGXを目標にしたが、他に資産がない状況でカプ・テテフGXが1枚だけあったところでどうにもならないので増やした資産の最初の使い道はエーフィGX+ビークインのような安めのデッキを組むのがおすすめ。キチンと組んだデッキとテーマデッキとでは面白さが全く違う。

 

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泣かない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今はマニューラ(あくのおきて/Burning Shadows収録)あたりが狙い目だと思います(2017/9/14)。

【PTCGO】カプ・コケコGX

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カプ・コケコGX登場から2週間経過時点での暫定メモ。レギュレーションはExpanded。

3行(24種類)以下だと納まりがいいなと思う。

 

SMシリーズに入り進化GXポケモンが登場しHPのインフレが進んだことでHP170のEXポケモンを相手にカツカツのダメージ計算をしていたライコウに厳しさを感じ始め、新たなエネエネサンダー戦士を模索していた(MデンリュウEXからはまだいけそうな雰囲気を感じた)ところ、5月上旬にカプ・コケコGXがPTCGOに参入するとの話を聞きつけ、最優先で4枚集めて組んでみたカプ・コケコGX軸デッキ。

実戦で使いはじめてから3日くらいでマルマイン(エネエネサンダー)が全員抜け、更に試行錯誤の結果上のような形に。

 

<個々のカードの採用理由・使用感>

●カプ・コケコGX

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ベンチに出した時にフィールド全体からエネルギーを集めてバトル場へ乱入していくやつ。

バトル場のカプ・コケコGXが傷ついたところで2体目3体目が乱入していき、ぐるぐる周りながら130ダメージを継続して打ち続けるデッキの中心。

中打点のため相手のEXGXポケモンを一撃で落とすことはできないが、逆に一撃で落とされない限り無傷で戦線を維持し負担をかけ続ける。

交代することで麻痺や混乱も回復できるのが大変に偉い。

幸運にもパックから金に光る無色2個エネルギーを引けたのでトレードで金色に光るやつを4枚集めてみた。

普通のもかっこいいと思う。白っぽい虹エフェクトがかかってるやつはあんまりかっこよくないと思う。

 

●サンダースEX

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進化GXポケモンの登場が逆風といえば逆風だがそれでも刺さる相手にはぶっ刺さって完封してくれる頼れるやつ。

ボルケニオンケンタロスGX、夜の行進の相手をしてもらうことが多い。

ベンチで見せながら育ててるとフラダリで的にされるのでカプ・コケコGXがフィールドの雷エネルギーを集めてバトル場へ乱入、忍者ごっこでデッキからの登場の流れで出せると理想的。

そのためにも手札でなくデッキに1枚眠っていてほしいので2枚採用。

 

カラマネロEX

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手札からエネルギーをつけるたびに相手を眠らせられるやつ。

カプ・コケコGXが登場時にフィールド全体からエネルギーを集められるのでカプ・コケコGX自身にエネルギーを付ける必要がなく、手札のエネルギーは全部ベンチのカラマネロEXに貼って眠り運ゲーを押し付ける。

対戦相手に使われたのを参考にして採用。エネルギーを付けるという行動からもアドバンテージを取れるのが非常に美しい。

 

●AZ

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傷ついてベンチに下がってきたカプ・コケコGXを回収するやつ。

回収しておかないとフラダリで的にされる他、ベンチが渋滞するとカプ・コケコGXを回せなくなるので隙を見ては優先的に使っていきたい。

 

●レスキュータンカ

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ポケモン版バトルサーチャーと呼べるカードでSMシリーズ登場のグッズの中でもフィールドブロアーと並んで使い勝手のいい1枚。

序盤にバトルコンプレッサーでカプ・コケコGXとカプ・テテフGXを1枚ずつトラッシュに送っておくとタンカ1枚から多様な選択肢にアクセスできるようになっていい感じ。

 

●学習装置

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気絶したポケモンの基本エネルギーを1枚回収できるやつ。

ククイ博士など不慮の事態でカプ・コケコGXが落とされた場合でも戦線を早急に復活させることができるようになる。

個々のポケモンについているエネルギー枚数よりもフィールド全体でのエネルギー量が重要なカプ・コケコGXデッキでは適当なベンチポケモンに付けておくだけで仕事をするのが偉い。本当はもう1枚くらい入れたい。

 

●エネルギーカード

エネルギー加速としてPPマックスを採用しているので気持ち多めの基本雷エネルギー10枚。

 

<入っていたが抜いたカード>

マルマイン(エネエネサンダー)

元々はエネエネサンダー派生デッキとして作り始めたはずがかなり早い段階で抜けていった。

1進化ポケモンなので序盤に安定して立てるためにはそれ用にカードスペースを割く必要があり、そのスペースを別のカードで埋めたほうが上手くデッキを回すことができた。

改造ハンマーが増えてる気がするのも逆風。

 

ライコウ(ひかるからだ)

サブアタッカーとして採用していたが、まるで使わなかった。

エネエネサンダーのようなエネルギー加速がないデッキでは起動がやや遅く、3枚エネルギーがつくころにはカプ・コケコGXが回る体制が整っていることが多い。

 

●プリズムエネルギー

たねポケモンについている限り全てのタイプのエネルギーとして扱うカード。

1枚入れておけばエネルギータンク役のカラマネロEXが攻撃できるようになるなと思って混ぜていたがそんな機会はついぞやってこなかった。

 

<感想>

かなりオーソドックスな形のカプ・コケコGX軸デッキ。オーソドックスなだけあって無難に勝てる。勝てると楽しい。

ぐるぐる回しながら中打点を打っていく戦術はゲッコウガを使ってた時の感覚に近い(向こうは依然として一線級だが)。ぐるぐる回してるとすごくカードゲームをやってる感じがする。

次のパックで来るはずのアセロラがカプ・コケコGXに対してはAZの上位互換と呼べるカードなので非常に楽しみ。現在のStandardレギュレーションではAZが落ちてしまっているのでカプ・コケコGXの本領を発揮することができないが、アセロラが来たらそちらにも挑戦してみたい。

カプ・コケコGXをエネエネサンダー戦士として使うことはできなかったが、まだアローラ地方にはデンジュモクが控えており、ライコウGXやボルトロスGXなんかもそのうちでてきそうなのでまだまだエネエネサンダーは諦めない。

 

<今後の見通し>

●非EXGXポケモンを入れる。

現時点で全てのポケモンがEXあるいはGXポケモンなのでサイドカード調整ができる非EXGXポケモンを入れたい。

ヤレユータンのようなベンチで特性を使って仕事をする系のポケモンはベンチを渋滞させがちなのが採用を渋らせる(シェイミEXを採用していないのもそのあたりが理由)。オドリドリ(まいまいスタイル)あたりが無難なのかもしれない。

 

●打点バンプアップ系のカードの採用を検討。

ククイ博士やこだわり鉢巻など闘魂のまわし以外のポケモンの道具を採用するかどうか。

相手のたねEXGXポケモンが3エネから圏内に入るようになるカプ・コケコGXのGX技との相性はいいはずだが、130ダメージの通常技だと一撃で落とすには40点以上のパンプアップが必要になるのが難しい。

どうせ相手ターンにフィールドブロアーなどで割られてしまうなら闘魂のまわしにこだわる必要はないのではとは感じる。

 

ダストダスが減るのを祈る。

あいつおかしい。

 

 

****** Pokémon Trading Card Game Deck List ******

##Pokémon - 9

* 1 Malamar-EX PHF 115
* 2 Jolteon-EX GEN 28
* 4 Tapu Koko-GX GRI 135
* 2 Tapu Lele-GX GRI 60

##Trainer Cards - 41

* 3 Trainers' Mail ROS 92
* 3 Rescue Stretcher GRI 130
* 1 Lillie SUM 122
* 2 Lysandre FLF 90
* 2 Professor Sycamore BKP 107
* 3 Aether Paradise Conservation Area GRI 116
* 1 Karen PR-XY XY177
* 1 Ninja Boy STS 103
* 3 Battle Compressor Team Flare Gear PHF 92
* 2 Field Blower GRI 125
* 4 Max Elixir BKP 102
* 2 Fighting Fury Belt BKP 99
* 1 Scoop Up Cyclone PLB 95
* 1 Exp. Share SUM 118
* 1 N FAC 105
* 1 Hex Maniac AOR 75
* 2 AZ PHF 91
* 4 Ultra Ball FAC 113
* 4 VS Seeker PHF 109

##Energy - 10

* 10 Lightning Energy Energy 4

Total Cards - 60

 

【PTCGO】エネエネサンダーライコウ

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PTCGO(ポケモン・トレーディング・カード・ゲーム・オンライン)。

ポケモンカード公式が配信しているポケモンカードをオンラインで遊べるサービス(基本無料)。

ORASレーティングバトル終了からトリプルフリーにも少し潜っていたのだが、あまりに相手が見つからないので手慰みにやっていた。

とても楽しめているのでサン・ムーンが発売したからといって特に辞めるつもりもないのだが、区切りとして現在使っているデッキを公開。

カード資産が貧弱なうえに、 カードゲーム経験値の低い人間が無い頭で考えたものなので人様に堂々と見せられるものではないがこれも一つの記録ということで。

レギュレーションはExpanded(BW期あたり以降のカードが使えるやつ)。

 

<デッキコンセプト>

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ライコウ:サンダーランス 無無無 50+ 雷エネルギー1個 につき20ダメージ追加。

マルマイン:エネエネサンダー このカードを気絶させることで雷エネルギー2個分にして雷ポケモンへ付けることができる。

 

ポケモンカードのルールでは1ターンにエネルギーは1個しかつけることができない。1枚のカードで6枚も7枚もデッキから手札に加える他のカードゲームでは考えられないような強力ドローソースの存在も、この1ターンにエネルギー1個のルール(と1ターンにサポート1枚のルール)があるからこそ許されていると言っていい。

しかしながら、自身を気絶させることで通常のエネルギー付与権に加えて2個分ものエネルギーを付けることができる凄い特性を持っているのがマルマインというカード。マルマインが2体いれば4個、3体いれば6個分のエネルギーを1ターンのうちに追加で付けることができる。

そんなマルマインと雷エネルギーの個数によって青天井で与ダメージを上げることができるライコウとを組み合わせることで早いターンから高打点で一気に制圧しようというコンセプトのデッキ。

 

 <個別カードの使用感>

ライコウ

強い。技が強い特性が強い闘魂のまわしが強い。

雷エネルギー2枚+マルマイン2体で2ターン目から170ダメージ(まわしがあれば180ダメージ)を出してEXポケモンを落とせる。

特性と合わせて火力耐久ともにEXポケモンと遜色ないのでマルマインサイドカードを献上しても割に合う。

 

マルマイン

特性で雷エネルギー2個分になれる凄いやつ。

いわゆる旧裏時代のポケモンカード漫画「めざせ!カードマスター!」において健太(主人公)VSバネッサ(金髪少女)戦のキーカードとなったことで知られるエネエネマルマインのリメイクカード。

相手にサイドカードを1枚渡すことになるとはいえエネルギー加速としては破格であり、ライコウに1枚付ければ大体の非EX、2枚でEXが落とせるのですぐに元は取れる。

レベルボールで呼べるのが偉い。

 

ビリリダマ

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気絶した時にコインが表なら相手に50ダメージ与えられるやつ。

他のビリリダマと比べてHPが10低いがすぐに進化してエネルギーになるのでそれほど問題にならない。

 

●サンダースEX

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相手のたねポケモンからの攻撃を完封するやつ。

相手にサイドカードを献上していくデッキなので、EXポケモンを入れるのはハイリスクなのではと考え最初は入れていなかったが、強い強いという噂を聞いて入れてみたら強かった。

刺さる相手には鬼のように刺さる。

特にライコウを一撃で落としてくるボルケニオンに悩まされていたので、それを解決してくれたのがまさしく救世主。

 

 ●シェイミEX

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ポケモンカードといえばこのカードみたいな超強力ドローカード。

さすがに1枚ももってないのはどうだろうと思い、一念発起してパックを貯めてPTCGOを始めてから1ヶ月少しでやっと手に入れた1枚(貯め始めてからは割とすぐ手に入った)。

1枚入れただけで世界が変わった。サポート権を使わないのが本当に偉い。

 

●エリートトレーナー

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マルマインで相手のサイドカードを減らしてから使うやつ。

自分の手札が3枚にされたときはかなり厳しさを感じるのに相手の手札を3枚にしてもそんなに安心できない不思議。

 

●アズサ

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マルマインに進化させるためのビリリダマをいっぱい並べられるやつ。

初めて引いたフルアートサポート(画像はフルアートじゃないけど)。イラストがエロい。

 

 

●バトルコンプレッサー

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バトルコンプレッサーでトラッシュに落とす→バトルサーチャーで拾ってくるの流れをかなり最近になって覚えた。

トラッシュにあるサポートの種類を増やすように落とす。墓地は第二の手札。

デッキの中でこのカードとビリリダマが現在のStandardレギュレーションで使えないカード。

適当なカードに差し替えてStandardにも潜ってみたところデッキの回転が一気に悪くなった気がしたのでとても重要なパーツ。

 

●エネルギーカード

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フラッシュエネルギーは1枚貼れれば充分なのと初手事故などでバトル場にでてしまったシェイミEXを逃がすのにエネルギーを貼りたいことがあるのでフラッシュ2枚、基本雷エネルギー6枚。

色んな人のデッキレシピを見てると合計で8枚くらいが多い気がしたので8枚にしているが、このあたりの加減はまだよく分からない。

 

<入っていたが抜いたカード>

●サンダー(らくらい)

ライコウだけだと闘タイプにボコボコにされそうだったから闘抵抗を持ってるポケモンとして1枚入れていた。

あんまり活躍した覚えがない。闘タイプ相手は諦めればいいんだと思う(ライトプレイヤー思考)。

 

<感想>

優秀であるとされているギミックを中心に、無難なカードを詰め込んでいるので普通に戦えるしExpandedトーナメントでそれなりの頻度で優勝できるくらいには勝てる。勝てると楽しい。

厳しいのはよるのこうしんやボルケニオン等のようなライコウを一撃で落としてくるタイプのポケモンマルマインサイドカードを献上するディスアドバンテージをライコウでいかにまくっていくかというデッキなので、ライコウが1度しか行動できないと非常に辛い。

プレイングの洗練とカードの微調整でもう1段階2段階は強くなれると思うので、もうしばらくは同じコンセプトを研究してみたい。

 

カードゲームをしっかりプレイしたのはカードコマンダー(http://www.hozo.biz/cc)以来だったけれども、とても楽しかった。

他に使ったデッキはオーロットから始まってゲッコウガビークインメガヤンマバクフーン等。

堪え性がないので早いターンから速攻を決められるタイプのデッキが自分好み。このライコウデッキなんかはまさしくど真ん中。

 

本家ゲームのポケモンでは使ったことがないポケモンを使うことも多く、ライコウケルディオオーロットあたりの好感度が上がった。

逆にオクタンが少し嫌いになった。あいつがいると1ターンが長い。

 

欲を言えばおそらく内部では集計されているレーティングを表示する機能が欲しいなと思う。

自分のデッキが今どのくらいのレベルにあるのかの分かりやすい目安が欲しい。