まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【PTCGO】Ω連打ヨガマン

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 ヨガマン(YOGA-MAN)とがまん(GAMAN)がかかっていてこの上なく格調高い。

レギュレーションはExpanded。

 

※最新の研究によるとノコッチ×2 基本闘エネルギー×2を抜いて、すごい釣り竿×1 プラターヌ博士×1 ストロングエネルギー×2を加えた形のほうが多分強い。(追記) 

 

<キーカード>

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ヨガマン。古代能力Ω連打で1ターンに2度攻撃できる。

 

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がまん:コイントスが表なら次のターン技のダメージできぜつしない。

 

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ベンチにいると進化前のポケモンの技が使えるようになる。

 

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ベンチにいると技のコイントスを1ターンに1度だけ振り直せる。

 

<デッキコンセプト>

キーカードに挙げた4枚のカードの効果をまとめると、

チャーレムは古代能力Ω連打によって1ターンに2回技を使える。

アサナンの技「がまん」はコイントスに成功すると次ターン半無敵になれる。

・ひかるセレビィがベンチにいる時チャーレムは技「がまん」を使える。

ビクティニがベンチにいる時「がまん」のコイントスを1度だけやり直せる。

 

つまりひかるセレビィビクティニがベンチにいる時チャーレムは、

がまん(1回目)→がまん(コイントスやり直し)→がまん(2回目)

という流れで実質的に1ターンに3度まで技「がまん」を使うことができる。

 

「がまん」は1回につき1/2の確率で半無敵状態になることができるので、

「がまん」を3度使えるチャーレムは実に7/8(=87.5%)の確率で次の相手ターンに技のダメージで気絶しないということになる。

 

このようにして殴られても気絶しない超タフネスを得たチャーレムを壁にしながら長期戦を仕掛け、1度目のがまんチャンスで成功した後の「ヨガキック」や戒めの祠でじわじわと相手のHPを削っていくことを狙ったデッキ。

 

 <採用理由とか使用感とか>

チャーレムアサナン

 壁であり壁でありたまにアタッカーなポケモン

ORAS期のカードで何種類か登場した古代能力の中でも「攻撃権を1ターンに2回分持つ」という派手な効果を持つΩ連打を与えられた1枚。

登場時はストロングエネルギーやレジロックEXで「ヨガキック」をパンプアップして強烈な一撃を2連発!というカードデザインだったのだろうが時代が流れ何の因果かひたすらに我慢を重ねることになってしまった。

もっとも確率上では3/4で「がまん」→「ヨガキック」と動けるのでただただ耐えるだけのマゾヒストではなく、しっかり相手に負荷もかけていける。

「ヨガキック」は抵抗力を無視できるかわりに弱点も無視してしまう技だが、アサナンの下技「キック」はバニラ技で当然弱点を計算するので、同じ30ダメージ技に見えて使い分けができるのも地味ながら良いところ。

 

●ひかるセレビィビクティニ

チャーレムの我慢を支える幻のポケモンたち。

試合開始時のバトル場はノコッチスタートがベスト、せめてアサナンでスタートしたいので、できる限りたねポケモンの数は減らしたいのだが、ピン刺しではどうしてもサイド落ちが怖いため2枚ずつ積んで申し訳程度に軽石を添える。

 

ノコッチ

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アルセウス(Arceus)のカードを探そうとして「Arce」まで打って検索すると混じってヒットすることで知られるポケモン(Dunsparce)。

ダメージソースとして戒めの祠を採用するためカプ・テテフGXやジラーチEXを採用したくなく、序盤に安定してアズサに触る手段を用意できないことからレベルボールで呼べる代役として採用。

アズサの代わりとしての役割もさることながら、下技「スネークフラッシュ」もビクティニと合わせることで3/4の確率で相手を麻痺にして遅延することができ、デッキコンセプトと噛み合っているのが非常にグッド。

 

※何回か使ってるうちに別にいなくてもいいのでは?と思って抜いてみたところ、特に展開に不自由は感じなかったので他のカードに差し替えていい。(追記)

 

バリヤード(ベンチバリア)

バトル場のチャーレムが無敵になっても、それを無視してベンチ狙撃されるとどうしようもないのでベンチの守護者として採用。

 

ディアンシー

チャーレムを壁に長期戦を仕掛けてちょびちょびと削っていくコンセプトとはいえ「ヨガキック」の30点ではあまりにも心もとないので、打点補助のために採用。

チャーレム(アサナン)×2、ひかるセレビィビクティニバリヤード or ディアンシー◇みたいなベンチが理想。 

 

●レスキュータンカ

システムを担うビクティニとひかるセレビィが両方たねポケモンであるため、たとえベンチから引きずり出されて倒されてもレスキュータンカ1枚あれば容易にリカバリーが効く。

思い切って4投しているが、プラターヌ博士でエネルギーを切らざるをえない展開がままあるので1枚くらいすごい釣り竿に差し替えてもいいのかもしれない。

 

●ハッスルベルト

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自分のHPを10残すという効果の「がまん」と好相性な打点補助カード。

90点になった「ヨガキック」を2連打すればたねGXポケモンはもちろん戒めの祠で削れた進化GXポケモンも落とせるためチャーレムのフィニッシャー性能を一気に高めることができる。

 

●戒めの祠

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ゲームが長引けば長引くほど相手のEX/GXポケモンを削っていくじわじわ系カード。

10点ずつ乗せているときはあまり感じないものの、試合後振り返ってみると平気で200点とか稼いでいるから恐ろしい。

 

●サポートカード

カプ・テテフGXが入らないのでドローサポートの現物を多めにというかほぼそれだけ。

最大の負け筋がグズマフラダリ連打なのでせめてNで事故ってもらいたい。

 

●エネルギーカード

打点補助になるストロングエネルギーを複数枚積んでみたり、サイド負けしている時1枚で「ヨガキック」を撃てるようになるカウンターエネルギーを入れてみたりもしたが、ストロングエネルギーはつけられないポケモンが多くそれらのポケモンがバトル場に出た時逃げエネとして使用できない点、カウンターエネルギーはサイド負けしていない時に「がまん」すら撃てなくなる点が気になって基本闘エネルギー9枚にストロングエネルギーを1枚だけ添える形に。

 

<雑感>

当初は「闘タイプポケモンへ10体進化させろ」のデイリーミッションを達成するために適当に組んだデッキだったものの、使ってみるとこれがなかなか味があり、ミッション達成後もしばらく継続して使いながら調整してみるくらいには楽しいデッキだった。バトルサーチャー無しでグズマフラダリの使用回数が限られる環境で使うことができればかなりの嫌らしさを誇っていたに違いない。

がまん中のチャーレムに気絶級ダメージがあたえられた時、PTCGO上のエフェクトでは一度気絶(カードがバトル場から離れる)した後、ターンの移り変わり時にバトル場に戻るという挙動をとるのが倒されても倒されても立ち上がるチャーレムの姿が目に浮かぶようで大変いい感じ。

正面から殴ってくる分には 弱点つかれようが500ダメージ飛ばされようが平気なのだが毒や火傷、フェザーアローなどの技ダメージ以外での気絶には無策なのが弱み。どこからでも飛んでくるどくさいみん光線とは一体何を考えて作られたカードなのか。

そして思いの外しんどかったのが不意に登場する「相手ポケモンにかかっている効果を無視する」系の技で、ジャラランガGXの「ひきさく」が対処不可能な最強技に見えるという得難い体験をすることができた。

 

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1試合の中でめっちゃコインを投げるので終わってから表裏の回数を見るのが楽しい。

最近になって表面にピカチュウの顔、裏面に尻尾が刻印されたコインを見てようやくHeadsが表でTailsが裏の意味に気がついた。

 

****** Pokémon Trading Card Game Deck List ******

##Pokémon - 16

* 2 Dunsparce CES 110
* 1 Mr. Mime BKT 97
* 1 Diancie {*} FLI 74
* 4 Meditite CES 76
* 4 Medicham PRC 81
* 2 Victini GRI 10
* 2 Shining Celebi PR-SM SM79

##Trainer Cards - 34

* 3 Professor Sycamore BKP 107
* 4 N FCO 105
* 2 Hustle Belt CES 134
* 4 Rescue Stretcher GRI 130
* 2 Battle Compressor Team Flare Gear PHF 92
* 2 Lysandre AOR 78
* 3 Cynthia UPR 119
* 2 Float Stone BKT 137
* 4 Shrine of Punishment CES 143
* 2 VS Seeker PHF 109
* 4 Level Ball NXD 89
* 2 Nest Ball SUM 123

##Energy - 10

* 1 Strong Energy FCO 115
* 9 Fighting Energy 6

Total Cards - 60

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