まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【第8回診断トリプル】わざマシン83式滅び

 f:id:mayumi07:20161023024731p:plain

 

診断トリプルバトル大会。

twitterの診断メーカーによって選ばれた6匹のポケモンを使ったパーティで戦うトリプルバトル。選ばれる6匹の内訳はメガシンカ枠、鋼・ワイドガード枠、猫騙し枠、威嚇枠、S操作枠、自由枠。メガシンカ枠のポケモンにはメガストーン以外の道具をもたせることができない。

 

これまでにも何度となく行われてきた大会であり、その第8回目に初参加してみた。

自分の診断結果として選ばれたのが冒頭の6匹。

 

 それぞれのポケモン種族値

メガジュペッタ 64-165-75-93-85-75 合計555 (メガシンカ前S種族値65)

ジバコイル 70-70-115-130-90-60 合計535

ジュゴン 90-70-80-70-95-70 合計475

ズルズキン 65-90-115-45-115-58 合計488

デスカーン 58-50-145-95-105-30 合計483

 ジャローダ 75-75-95-75-95-113 合計528

 

診断結果を見て過剰に低種族値ポケモンがいないことにまず安心した。

それどころか全体の中でも割と高種族値なのでは?と勝手に思っていたのだが参加者54人中で高種族値側から20番目だったらしい。世の中は高種族値ポケモンで溢れている。

 

<パーティ構築の経緯>

選ばれたポケモンが覚える技の中で、特筆すべきなのがジュゴン滅びの歌

デスカーンズルズキンという高耐久ポケモン猫騙し2枚、診断トリプルの低火力環境を考えると3ターンを守り抜くことはそれほど難しくないはずで、滅びの歌を覚えるポケモンがいるということは非常に強力な詰め筋として期待ができる。

一方で影踏みによる交換ロックができないため、純正の滅びパのようにそれのみを勝ちパターンとすることはできず、少なくとも3体は殴って倒さなければならない。

まあそこは無駄に高いAを誇るメガジュペッタジバコイルを中心に頑張ってもらおう……いや、本当に交換ロックはできないのか?

 

ジュペッタデスカーンもゴーストタイプのポケモンである。ジャローダも目つきが悪い。黒い眼差しを覚えるのでは?→3体とも覚えた。

しかし覚える技一覧を見てそれ以上に目を惹く技が。

 

わざマシン83『まとわりつく』

虫タイプ 特殊 威力20 命中100 4~5ターンの間相手を拘束(交換不可)し、毎ターン1/8ダメージ。

 

これだ!

ジュペッタデスカーンわざマシンを使うことでまとわりつくを覚えることができる。ジャローダは覚えられない。

この技をうまく使えば影踏みが無くても疑似滅びパのようなことができるのでは?

やってみよう! 

 

ちなみに自分のORASロムはこのパーティを組むまでわざマシン83を手に入れていなかった。ルネシティのフレンドリィショップで貰うことができる(要波乗り)。 

 

<想定される理想的な流れ>

・1ターン目  

ジュペッタ「まとわりつく!」ジュゴン猫騙し!」デスカーントリックルーム!」

相手1体を拘束。

 

・2ターン目

ジュペッタ「まとわりつく!」ジュゴン「滅びの歌!」デスカーン「まとわりつく!」 

相手2体を拘束、滅びのカウントが3になった!

 

・3ターン目

ジュペッタ「守る!」ジュゴンズルズキンに交代!」デスカーン「守る!」

滅びのカウントが2になった!

 

・4ターン目

ジュペッタ「金縛り!」ズルズキン猫騙し!」デスカーン「金縛り!」

滅びのカウントが1になった!

 

・5ターン目

ジュペッタデスカーン「逃げろ!」

滅びのカウントが0になった!

 

HA振りHC振りのポケモンを並べてトリックルーム下で先に3体ビートダウン、ジュゴンが歌って勝ちというパーティのほうが勝ち筋がはっきりとしていて(強い弱いというよりは)使いやすい構築になるのだと思う。

けれどもこちらのまとわりつく滅びのほうが頭脳的パーティっぽさを出せてかっこいい気がしたことと、なによりもせっかく思いついたんだからやってみたかった。

 

と、いうことでまとわりつく滅びをコンセプトとして組まれたパーティ構成がこちら。

f:id:mayumi07:20161022185950j:plain

 

 <個別>

メガジュペッタ 171(252)-**-101(44)-113-143(212)-72

まとわりつく/金縛り/道連れ/守る@ジュペッタナイト

メガ枠。H振り切り、D11n、余りB。

コンセプトであるまとわりつくに滅びターンの防御札として守ると金縛り。

トリックルームが切れた後でも仕事ができる悪戯心道連れで4枠。

攻撃技がまとわりつくだけなので耐久に全振り。A165は犠牲になった。

 

ジバコイル 177(252)-**-135-200(252)-111(4)-58

10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/守る@命の珠

鋼枠。HC振り切り、余りD。

 このパーティで唯一積んだりせずとも最初からまともに殴れるポケモン

滅びだけではスピードが足りないので、2体くらい殴り倒してくれるととても展開が楽になる。

低火力環境で一撃で倒してくるような相手がそれほど多くはなさそうだということと、相手の鋼タイプポケモンの交換をロックできて滅びとシナジーがありそうということで、特性は頑丈でなく磁力。 

 

ジュゴン 197(252)-**-108(60)-**-154(196)-67

絶対零度/猫騙し/アンコール/滅びの歌@オボンの実

 猫騙し枠。H振り切り、D11n、余りB。

 コントロール色の強い技を多く覚えるが、耐性に不安が残る。

素早さもトリックルーム下では微妙なラインで、この枠ならパウワウのほうが使いたかった。

絶対零度をこの手のファン要素の強いルールで採用するのはどうなのだろうという考えも頭をよぎったが、ジュゴンが覚える他のどの攻撃技よりも強く見えたのでごめんなさいと思いながら採用した。熱湯を覚えないジュゴンが悪い。ポイントマックスは使った。

 

ズルズキン 172(252)-136(108)-144(68)-**-143(76)-56

ドレインパンチ/叩き落とす/猫騙し/ビルドアップ@食べ残し

威嚇枠。診断トリプルで強いらしい調整(を参考にした)。

診断トリプルではビルドレ型のズルズキンで詰める形が強いらしいという話を風の噂に聞いていたのでそれを参考に技と持ち物を少しだけいじった。

参考元はDに補正がかかっているところをよく見ずに勇敢で孵化したため本家の調整は台無しにしてしまっている。ごめんなさい。

 

デスカーン  159(204)-**-172(52)-115-172(252)-31

まとわりつく/金縛り/トリックルーム/守る@メンタルハーブ

S操作枠。D振り切り、H16n-1、余りB。

猫騙し無効、高耐久ということでメンタルハーブを持てばこのルールにおいては限りなく強力なS操作役の1人と言える。

かつてフリーザー入りのパーティを使ったときの配分を流用。特に調整先の無さそうな振り方に見えるが何か意図があったような覚えがある。

 

ジャローダ 173(180)-**-115-107(92)-115-179(236)

ギガドレイン/光の壁/瞑想/光合成@アッキの実

その他枠。Sメガシンカ前ゲンガー抜き、Cいい感じ、余りH。

パーティ全体が低速気味な中に混じった高速ポケモン。何をさせればいいのかまるで分からなかったが、ビルドレ型のズルズキンが強いなら瞑想ギガドレイン型のジャローダでもそれなりに詰めの駒になれるんじゃないだろうかということでこんな型に。

 

<結果>

・第一試合 VSなすのさん

ラティオスドリュウズズルズキントロピウスグラエナナックラー

まとわりつくで拘束、滅びの歌を決めるまでは非常に幸先のいいスタートを切ったものの相手をロックしていたジュペッタをバックしてしまい結局誰も滅ぼせず。

ならば普通に戦おうとジャローダの貼った光の壁で粘りながらリセットムーブまでは持っていったものの、一歩及ばず負け

トロピウスエアスラッシュが外れてズルズキンの叩き落とすが急所に当たっていれば勝っていた。

 

・第2試合 VSエミールさん

ミミロップ・ナゲキ・カクレオンフリーザー・アーボックリザード

開始3ターン目でまとわりつくで相手全員拘束+滅びの歌という限りなく理想的な盤面を築くことに成功し心のなかで大喝采が起きる。

しかしながら猫騙しをアンコールしにいったジュゴンが草結びで落とされ、アンコールで止められる予定だったメガミミロップメガジュペッタが落とされ、そこから一気に崩されて負け

ジュゴン(120kg)がパウワウ(90kg)なら勝てていたかもしれない。

 

第3戦 VSロベルフさん

ジュカインドータクンドクロッグウォーグルムーランドドサイドン

序盤からギミックが非常に上手く回り、アンコールと金縛りで無力化したドクロッグムーランドをまとわりつくでロックし、余裕を持って滅び展開へ。ロックできていなかった残りの1匹もドータクンへの交換際に絶対零度を当て、大きくリードを握る。

トリックルームが切れた後、メガジュカインウォーグルによって大分差を詰められたものの逃げ切って勝ち

アンコールに絶対零度にとジュゴンが前戦の汚名を払拭する大活躍を見せてくれた。

ドサイドンがどうやら耕せたらしいので天邪鬼ジャローダを採用していなくて良かった。

 

第4戦 VSミチルさん

チルタリス・カイリキー・ライチュウ・ルナトーン・ケンタロストリミアン

初手に出てくるライチュウはきっと猫騙しをするだろう。そうすればアンコール+まとわりつくで完全無力化できるぞ。と、思っていたら猫騙しを撃たれないばかりかボルトチェンジでまとわりつくロックから逃げられてしまい完全に計算が狂う。

そこで完全に動転してしまい、パーティ全体に通るカイリキーの爆裂パンチを金縛りできる場面で特に有利になるわけでもないトリックルーム返しという謎のプレイングをやらかしそのまま負け

 

第5戦 VSふぉんでゅ。さん

オニゴーリキリキザン・ニューラ・ケンホロウムーランドマタドガス

オニゴーリニューラキリキザンという精神力の可能性のあるポケモン3枚、しかも悪タイプ2体というなかなか絶望感のある初手。

厳しいときにはリスクのある選択をしなければならないということで、初手から滅びを歌い、まとわりつく+アンコール+金縛りで一番厳しいと思っていたキリキザンの完全無力化に成功。アドバンテージを握る。

しかしながらそこからマタドガスの活躍などにより徐々に差を詰められ、トリックルームが切れたところで微差ながら形勢逆転、メガオニゴーリの吹雪をズルズキンが避けなければ負けという盤面に。避けろ!避けた!勝ち

隣でジャローダも一緒に避けていたのでやはり7割は信用ならない。

 

第6戦 VSタケダさん

チルタリスヒードランバリヤードネンドールムクホークバクオング

今回の診断トリプルにおいて相手にすると厳しいが、数が少ないのだから特に対策は取らず当たったら諦めようというポケモンが数体いて、例えばナットレイであり、ファイアローであり、ギルガルドであり、ヒードランである。

まさか最終戦で引くとは、厳しいのは厳しいが金縛りで止めて滅ぼして頑張ろう。と、いうのが試合前に思っていたこと。

試合が始まって分かったこと。そうだ、バリヤードって防音だった。まとわりつくでロックして滅びの歌を撃つまで完全に忘れてた。

今度はバクオングがでてきた。いやいやこのバクオングは肝っ玉だろう今度こそ滅ぼすぞ→もちろん防音でした。

こっちが無駄滅びで無知を晒している間に全体技で着々とアドバンテージを稼がれ負け

あまりにも相性の悪いパーティだった(自分の無知は棚に上げる)。

 

総合成績 2勝4敗。

 

<感想>

選ばれた6匹のうち、ズルズキンジャローダデスカーンあたりはトリプルレートでもそれなりに見るポケモンであり、残りの3匹にしてもレートで見かける回数ほど少ないもののポテンシャルとしては決して低くない、かなり当たりの6匹を引いていると思う。なので、2勝4敗という戦績は非常に不甲斐ない。トレーナーが悪い。

改善点としてはメガジュペッタはせめてまともな攻撃をできるようにするべきだった。強力な技だと思って採用していた悪戯心道連れを上手に使うことができなかったので、ここを切ってゴーストダイブや不意打ちに差し替えていれば多少は違ったかもしれない。

 

本戦ではさほど問題にならなかったものの、実はパーティを完成させてレートで試運転すること数戦で気づいていたことがあり、このパーティにおいてまとわりつくは黒い眼差しの下位互換である。本末転倒。

どこが下位互換かというと交換ロックが永続でないという点ももちろんなのだが、それよりも攻撃技であるという点が想像以上にデメリットだった。相手の脱出ボタンを発動させる、レッドカードを発動させる、ゴツゴツメットでダメージを負う、悪戯心適用範囲外、不意打ちをすかせない、メガジュペッタがミイラになっちゃう。ダメージを与えられるのだから完全下位互換でこそないものの、威力20の不一致攻撃技にできることなんて襷を潰すくらいのもので、ロックして滅び殺すことを目的としたこのパーティにおいてダメージソースになれることがそれほど優位な点であるとは言いづらい。

ということでまとわりつく滅びより黒い眼差し滅びのほうが強いというのが今回の診断トリプルから自分が得た教訓であるが、ポケモンというゲームには黒い眼差しと同様の効果を相手盤面全体にかけることができる影踏みという特性が存在するので、きっと滅びパを組むときにはこの特性を持ったポケモンを使うのが賢いのだと思う。

 

結果としてはやりきったという思いよりも悔しい思いのほうが強く残るので、次があればまた是非参加したい。次があるのかは神のみぞ知る。

【トリプル】六世代イマイチだった構築集

XY、ORASで使ったパーティの中でイマイチ結果が残らなかったものから3つを供養の意味を込めて掲載。

 

●シンプルビーム耕すユキノオー 使用時期:XYシーズン6

f:id:mayumi07:20160905122559p:plain

f:id:mayumi07:20160909024843j:plain

 <説明>

耕すサーフで耕すを使ってみて面白かったのでシンプルビームで上昇効率を上げればなお面白いと思って組まれたパーティ。

最遅メガユキノオーを基準に1遅くなるようにlv30鉄球ミミロップ、更に1遅くなるようにlv48リグレー

シンプルビーム→耕す→吹雪でメガガルーラが落ちたり落ちなかったりする。

低レベルにしてまでミミロップを採用したのは初手に耕す役、ユキノオーリグレーと並べることを想定し、トリックルームを安全に決めるために耕す役に猫騙しを入れたかったから。

しかしながらここまで遅いミミロップ猫騙しでは相手のほぼすべてのポケモン猫騙しを止められないので、相手のパーティに猫騙し持ちがいた場合、初手にヤドラン、シャンデラリグレーと並べて『誰がトリックルームするでしょうゲーム』を仕掛けなければならない。

実際この初手になることはとても多く、トリックルーム後、シンプルビームヤタピの実投げつける弱点保険でC+6になったシャンデラが熱風で薙ぎ払って終わりというのが一つのイージーウィンパターンとして確立されていた。シンプルビーム耕すよりこっちがメインギミックだったと言っても過言でない。

ORASに入った後もパーティが思いつかない時などお遊びで使っていたのだが、その際「ミミロップを先発で使わないならパラセクトのほうが強いのでは?」ということに気づいてしまったのでミミロップがlv49パラセクトに変更された(後続からでも猫騙しは強力で、アンコール嘘泣きも有用なので一概にミミロップのほうが劣っているとは言えない)。更にその後冷静に計算した所、輝石リグレーよりも鉄球タブンネのほうが耐久で優れていることが判明、リグレーを抜いてみた所パーティの見た目にインパクトがなくなったので本格的に解散する運びになった。

f:id:mayumi07:20160905122617p:plain

おそらくそれほど強さは変わらない。

 

<良かった所>

・メロメロボディで黒い鉄球付きのミミロップがなんとなくエロい。

 <悪かった所>

・単純にパワー不足。レベル差種族値差をひっくり返せるほどのギミックではない。

 

 

 

●トノハスルンパ太鼓暗示 使用時期:ORASシーズン16

 f:id:mayumi07:20160909034720p:plain

f:id:mayumi07:20160909035050j:plain

<説明> 

先発をルンパッパ、ニョロトノハスブレロと並べることでスカーフドーブルすら抜く超高速猫騙し2枚の体制を作り、ニョロトノで安全に腹太鼓を決める。

更に王者の印投げつけるや凍える風で相手の動きをコントロールしながらニョロトノがA+6地震を通していく。

巻き込み地震ハスブレロを落としたところへ暗示アタッカーを繰り出し、そのまま暗示、制圧、大勝利!を目指したパーティ。

暗示アタッカーには地震を透かせて自己暗示を覚えるポケモンから耐久と厳選しやすさを考えてサザンドラ

雨と凍える風だけではS操作が足りていないので追い風を使えてこの指とまれで自己暗示の隙も作りやすいトゲキッス

メガ枠は自己暗示の使えるメタグロスや雨下で強力なラグラージ、威嚇がないのでボーマンダなどいろいろ変更しながら使っていたがどれもそんなにしっくりこなかった。

トノハスルンパ以外の高種族値っぷりでそれなりに戦えはするのだが、思ってた感じの試合展開ができなかったので解散。途中からこれハスブレロじゃなくてマニューラでいいなとずっと思っていた。

 

<良かった所>

・超高速からの猫騙しや王者の印投げつけるで相手の動きを止め、試合をコントロールできればとても楽しい(なかなか難しい)。

・なんとなくでサザンドラに入れていたダメ押しがおもしろい技だった。機会があればバンギラスとかで使ってみたい。

 <悪かった所>

・せっかく試合をコントロールしたところで、腹太鼓したニョロトノ地震がとても貧弱だった。左右にサポートを置いてまで通す技じゃない。

 ・天候取りのために積極的に交換する必要のあるニョロトノで積むというのがそもそも賢くなかった。

 

<ハスブレロ考察>

使ってみたいと思った動機は「ルンパッパって猫騙しとか雨乞いとか入れたい技が多くて技スペース足りなくなるなあ」「ならルンパッパを2体使えばいいのでは?」というところから。

ハスブレロとルンパッパを両採用する意図から初手は必然的にニョロトノ、ルンパッパ、ハスブレロの並びになる。

とりあえずハスブレロ猫騙しや雨乞いといったルンパッパ的役割をまとめて任せることで、ルンパッパの技範囲を広げて雨エースにしたような形から考えてみるが、少し頭を使えば分かるように、ハスブレロをルンパッパ役として使いルンパッパを雨エースとして使った並びは、ルンパッパをルンパッパ役として使い雨エースにキングドラオムスターを採用した構築より明らかに貧弱なものになる

なのでハスブレロを使おうとした場合、ハスブレロをルンパッパ役として使った上でルンパッパもルンパッパ役として使うような構築でなければならない。少なくともルンパッパに高速猫騙しとしての役割を持ってもらわなければならない。

そうすると高速猫騙し2枚に守られた残りの1体であるところのニョロトノにできる強い行動ってなんだろうということになり、今回は腹太鼓を選択したがこれが全然強い行動じゃなかったというのがオチ。眼鏡波乗りで球根や脱出ボタンを発動させる形ならもう少し違ったかもしれないがそれでも微妙な気がする。

考察をしながらシーズン16中に3体のハスブレロを育成、使用したがあまり未来を感じることはできなかった。特定のポケモンを使うことを目的としたパーティをそれなりの形にまとめるには相応の実力が必要で、自分はまだその領域には遠く及ばないということを教えてもらった。

 

 

 

 ●ラッキーパンチラッキー 使用時期:ORASシーズン14

f:id:mayumi07:20160904045614p:plain

f:id:mayumi07:20160909024239j:plain

 <説明>

ラッキーパンチを持ったラッキーの地ならしと相性のいいポケモンをいっぱい集めたパーティ。

5割でツボをつくことができるワルビアルバクーダ

トリックルームを使えて地ならしで弱点保険を起動できるシャンデラ

全体技と相性のいいlv1がむしゃら使いとしてトリックルームを覚えて地ならしで襷を潰さないコロモリ

ワルビアルバクーダの素早さを最遅50族(メガクチート)-1に設定し、ラッキーは更にそこから1遅くするためのlv48。これ以上ラッキーのlvを下げると命の珠ファイアローブレイブバードが乱数になる(鉢巻はlv48でも乱数)。

ワルビアルはS無補正個体値0にして黒い鉄球をもたせるとぴったり最遅50族抜かれ(実数値97、鉄球で48)にできる。バクーダは半端な個体値の個体を産まないといけないので少し面倒くさい。

lv48ラッキーはAに努力値をかなり割いたうえで急所に当てないと無振りメガガルーラ程度の耐久を持ったポケモンに12ダメージ(=がむしゃらコロモリのHP)与えることができない。

ギミックが起動できなければ勝てないパーティで、ギミックを通すために自分にできることが相手の行動を考え最善のプレイングを目指すことではなく、ただ天に祈ることだけというのがモチベーションの持続につながらず解散。机上論で考えてる時が一番楽しかった。

 

<良かった所>

・運次第ではレート1800台相手にも勝つことができた。

 <悪かった所> 

・運頼りすぎる。自分のやりたいトリプルバトルはこんな戦いではない。

 

 <余談>

このラッキーパンチという道具、ネットの攻略情報を鵜呑みにするのならば『XY、ORASのストーリー中で入手することができず』『BPアイテムでもなく』『PGLミニゲームでも手に入れることができない』。第六世代における入手方法は野生のラッキーが所持しているものだけ。そして野生のラッキーが出現するのはXYのフレンドサファリ(3枠目)のみという非常に貴重な道具である(マボロシ山に出現するピンプクは持っていない)。

一度ロムリセットでフレンドサファリをボロボロにした自分にはラッキーパンチを手に入れる方法がなく、パーティを完成させる上でこのことに一番苦労した(最終的にネット上の親切なトレーナーから譲っていただいて完成させることができた。心より感謝)。

 

 

 

最高レートは耕すユキノオーがほんの一瞬だけ1700超えを達成、その他2つは1700に届くことなく解散。

これらの構築が無事供養され、七世代トリプルバトル繁栄の礎となりますように。

【イッシュファイナル】葉緑素エルフテラキロコン

f:id:mayumi07:20160828032222p:plain

ボルトロス用に今更買ったサブロムで使用。

 

 <構築完成までの経緯>

片方のパーティを前記事の耕すサーフ復刻版にすることは早い段階で決めていたので、片方を雨にするならもう片方は晴れかな、ファイアローいないし葉緑素ポケモンとか使いたいな、くらいの曖昧な構想からスタート。

エルフテラキ多そうだし葉緑素ポケモンを使うならテラキオンは縛れる感じのポケモンを使いたい。

でもせっかく上とって縛っても隣のエルフーンが追い風してきて抜き返されちゃうんだよな。

なら追い風を使われてなお上からテラキオンを縛れるポケモンを使えばいいのでは?

葉緑素で速いポケモンといえばワタッコ…は多分求めているポケモンではないから他に速いポケモンを[検索]。

なるほど、素でテラキオンを抜ける葉緑素ポケモンワタッコエルフーンだけか。葉緑素エルフーン面白そうだな。

エルフーンを使うならテラキオンを入れない理由がない。せっかく葉緑素で超速になったエルフーンを使うんだからここはスカーフテラキオンを使ってみよう。

しかしスカーフテラキオンを使うことにすると、天候が晴れていない時にエルフーンテラキオンより遅くなってしまう。ならば絶対に初手の天候をとれるようにlv46鉄球ロコンを使おう。

と、ここまでは順調に考えが進んだものの、残りの3枠に何を入れればいいのかが分からないままに大会2日目土曜日の夜を迎えることに。

不参加だけは避けたかったのでインスピレーションに任せて残り3匹を埋めて完成。

 

<個別> 

全てのポケモンが252-252-4振り(4は全てD)なので実数値割愛。

エルフーン 臆病CS

ムーンフォース/エナジーボール/袋叩き/追い風@命の珠

強い日差しの元で超速で動く、速くて殴れる叩き要員。

テラキオンを縛るために命の珠を持たせているが、いわゆるとてもつよいテラキオンは乱数で縛れていない(8割では落ちる)。草結びを採用するか迷ったが、安定した草打点が欲しかったのでエナジーボールを採用。まあ相手のエルフーンの叩きも合わせればほぼほぼ落ちるはず。

変化技が追い風しかないこともあるが、悪戯心でなかったことで困ったことはまるでなかった。

 

 ●テラキオン 陽気AS

岩雪崩/二度蹴り/インファイト/ストーンエッジ@拘りスカーフ

1つ上のスピードから高火力岩雪崩を押し付けるこのパーティのエース。

ドーブルへ殺意の二度蹴りを採用したスカーフテラキオンは一度使ってみたかった(1度しか当たらなかったがしっかり二度蹴った)。

めちゃくちゃ怯みを引いて速い岩雪崩はそれだけで強いしズルいということを痛感した。

最初は岩雪崩/二度蹴り/インファイト/ファストガードの技構成で、潜る直前になって「インファイトって無効あるし能力下がるし拘ると弱そう」と思い、インファイトストーンエッジに変更したところなぜか登録された個体からはファストガードが消えていた。

スカーフファストガードで拘ったテラキオンをロコンで吠えて交代させる超かっこいいプレイングをしてみたかった。

ORでポチポチ厳選してたらでてきた理想どころか無駄に6Vの個体。ずっとボックスに眠っていたところようやく日の目を見ることができた(晴れパだけに)。

 

クロバット 陽気AS

ブレイブバード/ファストガード/挑発/追い風@ラムの実

普通のクロバット

いくらスカーフ108族でも相手に追い風が吹くと抜けない相手がでてくるので合わせるための「追い風」。

いくらスカーフ108族でも鉢巻ハッサムバレットパンチで縛られたり猫騙しで止められると厳しいのでそれらを防ぐ「ファストガード」。

いくらスカーフ108族でもトリックルームには無力なので気持ちばかりの抵抗として「挑発」。

これらの「できれば欲しい要素」をうまく併せ持ったポケモンとして採用。

実際隙間を埋めるパーツとして十二分に働いてくれたのでとても便利なポケモンだと思う。

 

ルカリオ 陽気AS

インファイト/バレットパンチ/フェイント/岩雪崩@拘り鉢巻

メインアタッカーであるテラキオンが守ることができず、使い捨てるような動かし方をすることになるので、2枚目の正義の心アタッカーとして採用。

テラキオンが落とされる瞬間にエルフーンクロバットで追い風を吹かせて、テラキオンが落ちた後の中央に登場するというのが理想。

本当はこの指とまれテラキオンを守ったりフェイントでワイドガードを割ったりといった器用な役割も兼ねてもらいたかったのだが、ボックスにいた正義の心個体がもれなくこの指とまれを遺伝していなかったので、器用さは諦めて鉢巻を持たせた不器用アタッカー仕様に。構築が固まったのが大会二日目の夜だったので、朝昼限定進化のリオルを産み直す余裕はなかった。

 

●ナッシー 臆病CS

エナジーボール/サイコショック/目覚めるパワー氷/日本晴れ@達人の帯

ロコンを採用することを決めた時「そういえばアローラの姿の仕様がはっきりしないからもしかしたら日照りロコン(キュウコン)って当面使えなるのかもしれないな」といったことを考えて、ならば使えるうちに使っておこうと同じくアローラの姿を持つナッシーを採用。

一応「低レベルロコンを採用してまで初手天候を取りにいっているのに、まるで晴れとシナジーのないポケモンばかりで固めては葉緑素エルフーンがバレてしまうかもしれない。ナッシーがいれば多少の目眩ましにはなるだろうか」という考えもあるにはあった。

スカーフを持っているテラキオンが相手のスカーフランドロスにそれほど強くないので、こちらで縛れるように目覚めるパワー氷を採用。

無難に強いが攻撃範囲がエルフーンと被ってしまうのが微妙といえば微妙。耕すサーフの反省を活かして採用した手動晴れは要所でキラリと光る活躍を見せてくれたので正解だった。

 

●ロコン(lv46) 冷静HC

火炎放射/イカサマ/金縛り/吠える@黒い鉄球

鉄球ユキノオー-1の素早さ実数値28。鋼の意志で初手の天候を取りに行くポケモン

万が一鉄球カバルドンと当たったら素直にごめんなさいする(まあいないだろうと思ったら矯正ギプス持ちが1人いたらしい。怖い怖い)。

天候を取るメインの目的が「初手の葉緑素エルフーンでスカーフテラキオンの上から袋叩きを撃つ」ことであり、初手以降で無理に生き残らせる必要もないので、襷を持たせたり耐久に過剰に振ったりということもせずHC振り。

ならば鉄球ではなく、lv21ロコンにゴツゴツメットあたりをもたせてもいいのではという話にもなるが、ここまでlvを上げてCに全振りしておくと晴れ火炎放射でH振りユキノオーが乱数だったりする(H振りナットレイハッサムは確定)。

f:id:mayumi07:20160906154451j:plain

lv46なら準伝説だって倒せる(ダメージ計算にはレベル差補正が入るのでイカサマであってもレベルが高いほうが強い)。

 

<感想>

スカーフテラキオンの奇襲性能はそこそこ高く、上を取ることでテラキオン対策をしているパーティの更に上から叩き岩雪崩を押し付けるのはとても楽しかった。

中でも晴れスカーフ噴火を決めようとしてきたバクフーンを上から潰した試合では今大会の中でも最大級の快感を得ることができた。

即席パーティということもあり、立ち回りにぎこちない部分が多かったのが反省点。2つパーティを使うことは最初から決めていたのだからもっときちんと構築を考えてレートで試運転までする時間を取るべきだった。 

今回使用したパーティは両方とも(メガガルーラでもニンフィアでもギルガルドでもなく)ファイアローがいない環境を意識したもので、6世代レートで使えば勝率がガクッと落ちることが容易に想像できる。ファイアロー超強い。 

構築タイトルにロコンを入れた時のバランスを考えてエルフテラキと表記したが、基本的には自分はエルテラ派。

 

<戦績>

20戦18勝2敗 最終レート1740