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まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【イッシュファイナル】葉緑素エルフテラキロコン

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ボルトロス用に今更買ったサブロムで使用。

 

 <構築完成までの経緯>

片方のパーティを前記事の耕すサーフ復刻版にすることは早い段階で決めていたので、片方を雨にするならもう片方は晴れかな、ファイアローいないし葉緑素ポケモンとか使いたいな、くらいの曖昧な構想からスタート。

エルフテラキ多そうだし葉緑素ポケモンを使うならテラキオンは縛れる感じのポケモンを使いたい。

でもせっかく上とって縛っても隣のエルフーンが追い風してきて抜き返されちゃうんだよな。

なら追い風を使われてなお上からテラキオンを縛れるポケモンを使えばいいのでは?

葉緑素で速いポケモンといえばワタッコ…は多分求めているポケモンではないから他に速いポケモンを[検索]。

なるほど、素でテラキオンを抜ける葉緑素ポケモンワタッコエルフーンだけか。葉緑素エルフーン面白そうだな。

エルフーンを使うならテラキオンを入れない理由がない。せっかく葉緑素で超速になったエルフーンを使うんだからここはスカーフテラキオンを使ってみよう。

しかしスカーフテラキオンを使うことにすると、天候が晴れていない時にエルフーンテラキオンより遅くなってしまう。ならば絶対に初手の天候をとれるようにlv46鉄球ロコンを使おう。

と、ここまでは順調に考えが進んだものの、残りの3枠に何を入れればいいのかが分からないままに大会2日目土曜日の夜を迎えることに。

不参加だけは避けたかったのでインスピレーションに任せて残り3匹を埋めて完成。

 

<個別> 

全てのポケモンが252-252-4振り(4は全てD)なので実数値割愛。

エルフーン 臆病CS

ムーンフォース/エナジーボール/袋叩き/追い風@命の珠

強い日差しの元で超速で動く、速くて殴れる叩き要員。

テラキオンを縛るために命の珠を持たせているが、いわゆるとてもつよいテラキオンは乱数で縛れていない(8割では落ちる)。草結びを採用するか迷ったが、安定した草打点が欲しかったのでエナジーボールを採用。まあ相手のエルフーンの叩きも合わせればほぼほぼ落ちるはず。

変化技が追い風しかないこともあるが、悪戯心でなかったことで困ったことはまるでなかった。

 

 ●テラキオン 陽気AS

岩雪崩/二度蹴り/インファイト/ストーンエッジ@拘りスカーフ

1つ上のスピードから高火力岩雪崩を押し付けるこのパーティのエース。

ドーブルへ殺意の二度蹴りを採用したスカーフテラキオンは一度使ってみたかった(1度しか当たらなかったがしっかり二度蹴った)。

めちゃくちゃ怯みを引いて速い岩雪崩はそれだけで強いしズルいということを痛感した。

最初は岩雪崩/二度蹴り/インファイト/ファストガードの技構成で、潜る直前になって「インファイトって無効あるし能力下がるし拘ると弱そう」と思い、インファイトストーンエッジに変更したところなぜか登録された個体からはファストガードが消えていた。

スカーフファストガードで拘ったテラキオンをロコンで吠えて交代させる超かっこいいプレイングをしてみたかった。

ORでポチポチ厳選してたらでてきた理想どころか無駄に6Vの個体。ずっとボックスに眠っていたところようやく日の目を見ることができた(晴れパだけに)。

 

クロバット 陽気AS

ブレイブバード/ファストガード/挑発/追い風@ラムの実

普通のクロバット

いくらスカーフ108族でも相手に追い風が吹くと抜けない相手がでてくるので合わせるための「追い風」。

いくらスカーフ108族でも鉢巻ハッサムバレットパンチで縛られたり猫騙しで止められると厳しいのでそれらを防ぐ「ファストガード」。

いくらスカーフ108族でもトリックルームには無力なので気持ちばかりの抵抗として「挑発」。

これらの「できれば欲しい要素」をうまく併せ持ったポケモンとして採用。

実際隙間を埋めるパーツとして十二分に働いてくれたのでとても便利なポケモンだと思う。

 

ルカリオ 陽気AS

インファイト/バレットパンチ/フェイント/岩雪崩@拘り鉢巻

メインアタッカーであるテラキオンが守ることができず、使い捨てるような動かし方をすることになるので、2枚目の正義の心アタッカーとして採用。

テラキオンが落とされる瞬間にエルフーンクロバットで追い風を吹かせて、テラキオンが落ちた後の中央に登場するというのが理想。

本当はこの指とまれテラキオンを守ったりフェイントでワイドガードを割ったりといった器用な役割も兼ねてもらいたかったのだが、ボックスにいた正義の心個体がもれなくこの指とまれを遺伝していなかったので、器用さは諦めて鉢巻を持たせた不器用アタッカー仕様に。構築が固まったのが大会二日目の夜だったので、朝昼限定進化のリオルを産み直す余裕はなかった。

 

●ナッシー 臆病CS

エナジーボール/サイコショック/目覚めるパワー氷/日本晴れ@達人の帯

ロコンを採用することを決めた時「そういえばアローラの姿の仕様がはっきりしないからもしかしたら日照りロコン(キュウコン)って当面使えなるのかもしれないな」といったことを考えて、ならば使えるうちに使っておこうと同じくアローラの姿を持つナッシーを採用。

一応「低レベルロコンを採用してまで初手天候を取りにいっているのに、まるで晴れとシナジーのないポケモンばかりで固めては葉緑素エルフーンがバレてしまうかもしれない。ナッシーがいれば多少の目眩ましにはなるだろうか」という考えもあるにはあった。

スカーフを持っているテラキオンが相手のスカーフランドロスにそれほど強くないので、こちらで縛れるように目覚めるパワー氷を採用。

無難に強いが攻撃範囲がエルフーンと被ってしまうのが微妙といえば微妙。耕すサーフの反省を活かして採用した手動晴れは要所でキラリと光る活躍を見せてくれたので正解だった。

 

●ロコン(lv46) 冷静HC

火炎放射/イカサマ/金縛り/吠える@黒い鉄球

鉄球ユキノオー-1の素早さ実数値28。鋼の意志で初手の天候を取りに行くポケモン

万が一鉄球カバルドンと当たったら素直にごめんなさいする(まあいないだろうと思ったら矯正ギプス持ちが1人いたらしい。怖い怖い)。

天候を取るメインの目的が「初手の葉緑素エルフーンでスカーフテラキオンの上から袋叩きを撃つ」ことであり、初手以降で無理に生き残らせる必要もないので、襷を持たせたり耐久に過剰に振ったりということもせずHC振り。

ならば鉄球ではなく、lv21ロコンにゴツゴツメットあたりをもたせてもいいのではという話にもなるが、ここまでlvを上げてCに全振りしておくと晴れ火炎放射でH振りユキノオーが乱数だったりする(H振りナットレイハッサムは確定)。

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lv46なら準伝説だって倒せる(ダメージ計算にはレベル差補正が入るのでイカサマであってもレベルが高いほうが強い)。

 

<感想>

スカーフテラキオンの奇襲性能はそこそこ高く、上を取ることでテラキオン対策をしているパーティの更に上から叩き岩雪崩を押し付けるのはとても楽しかった。

中でも晴れスカーフ噴火を決めようとしてきたバクフーンを上から潰した試合では今大会の中でも最大級の快感を得ることができた。

即席パーティということもあり、立ち回りにぎこちない部分が多かったのが反省点。2つパーティを使うことは最初から決めていたのだからもっときちんと構築を考えてレートで試運転までする時間を取るべきだった。 

今回使用したパーティは両方とも(メガガルーラでもニンフィアでもギルガルドでもなく)ファイアローがいない環境を意識したもので、6世代レートで使えば勝率がガクッと落ちることが容易に想像できる。ファイアロー超強い。 

構築タイトルにロコンを入れた時のバランスを考えてエルフテラキと表記したが、基本的には自分はエルテラ派。

 

<戦績>

20戦18勝2敗 最終レート1740

【イッシュファイナル】耕すサーフ

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情報が分かりやすくまとまっているからこの画面好き。

7世代の身内大会機能を利用して自由に撮れるようになっていると嬉しい。 

 

イッシュファイナル:メガシンカポケモンと6世代新登場ポケモン除いたポケモンのみ参加可能なトリプルバトルのインターネット大会。 

 

ということでシーズン5にトリプルレートに初めて潜った時のパーティの並びを完全再現して参加することに。

簡単に説明すれば左上から『波乗り、雨、貯水、呼び水、波乗り、乾燥肌』あるいは『草、✕、耕す草、草、✕、耕す』。

某メモで耕す雨の記事を見て、波乗りルンパッパ+耕すノクタスの超シナジーに感動と衝撃を覚え「トリプル面白そう!もっと波乗りとシナジーのあるポケモンを詰め込めばもっともっとすごいパーティになるはずだ!」みたいな安直な考えで組まれたパーティ。

結果として単タイプ1匹を含むポケモン6匹合計11タイプが草水岩悪虫の5タイプのみで埋まることに。メガ枠なし。威嚇枠なし。ワイドガード猫騙しはある。

とはいえPGLを振り返るとこんなパーティにド素人プレイングでもレート1740くらいはあったらしいのでトリプル界隈のレベルの向上と一点特化型パーティの強力さを感じる。

当時の自分はシングルレート1600勢だったこともあり「トリプル勝てる!トリプル超楽しい!」とドハマりして以降トリプルの道へ。

偶然にもメガ枠も6世代ポケモンも採用していない構築だったことや、天敵だったファイアローが参加できないルールであること、6世代最後の大会に最初の構築で臨むのが熱いと自分の中で盛り上がったことなどから、このパーティを置いて他に使う構築は考えられなかった。

 

XYシーズン5当時のPGL

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<理想的な流れ>

・初手は中央にルンパッパ、左右にニョロトノオムスターorノクタス

・中央のルンパッパを維持しつつ左右のニョロトノオムスターを下げてパラセクトユレイドルを展開、耕したり波に乗ったりする。

・ルンパッパが落ちたら中央をオムスターニョロトノへ交代、耕したり波に乗ったりする。

・勝ち。

 

 <個別>

●ルンパッパ 167(92)-**-90-156(252)-120-111(164) 

波乗り/エナジーボール/猫騙し/守る@球根

耕すによって周りから強化され、波乗りによって周りのポケモンをサポートするパーティの大黒柱。

全てのポケモンとの間にシナジーが存在し、特にノクタスパラセクトとの間では相互に支え合う関係が成立しているのがとても美しい。

 手動雨や冷凍ビームがあれば楽に展開できたという試合がいくらかあったので、守るを切ってもよかったかもしれない。

 目についたルンパッパをボックスから流用。

ハスブレロ入り雨を考えていた時に使っていた個体で最速50族抜かれ。

ハスブレロはあんまり強くなかった。

 

ニョロトノ 175(76)-**-102(52)-143(160)-121(4)-118(220)

波乗り/熱湯/冷凍ビーム/滅びの歌@拘りスカーフ

 雨役。

バンギラスユキノオーが鉄球持って本気をだしてきたらどう頑張っても初手の天候はとれないんだからと割りきってテラキオンへの殺意をぶつけるスカーフニョロトノを採用。

思ったほど叩きとは当たらず、スカーフである強みを殆ど感じなかったので手動雨を採用したり滅びの歌での詰め筋を強く意識したような型のほうが多分正解だった。

 

ノクタス 175(236)-168(140)-80-**-80-92(132)

種爆弾/不意打ち/耕す/ニードルガード@気合の襷

攻撃型の方の耕す役。

ルンパッパの猫騙しと襷を盾に耕すを敢行し、味方と自分を強化、そのまま攻撃に転じていく。

ルンパッパに目を取られているうちに気づいたらAが2~3段階上昇していることも多く、中盤からは不意打ちでガンガン相手を縛っていく裏エースとも言うべき存在。

守るをニードルガードにしただけで元祖のパーティで使われていたものをそのまま流用。Sは4振りニョロトノを抜こうという意図だったはずだが、襷を持たせているのにAを削ってHに振りまくっているのがよく分からない。貯水は1/4回復なので16n-1も効率が悪い。

XYで初めて理想値の色違いがでたポケモンですごく嬉しかったことを覚えている。

 

ユレイドル 191(236)-**-118(4)-124(92)-130(20)-83(156)

ギガドレイン/原始の力/大地の力/ヘドロ爆弾@突撃チョッキ

波乗りでも耕すでも強化されるこのパーティの核というべきポケモン

盤面にいるだけでどんどんCが上昇していくので、早めに投げてできるだけ長く維持してギガドレインで詰めていきたい。

運良く原始の力の追加効果をひいてゲンシユレイドルが降臨した場合、多少の敗勢ならばひっくり返せるくらいのポテンシャルを秘めている。45試合で3~4回降臨した。

元祖のパーティでは突撃チョッキではなく食べ残しを持って自己再生も覚えていた。

相手にした時一番重いポケモンでもある。次点でナットレイ。早めに処理をしないと最強のユレイドルが相手フィールドに完成することになる。

 

オムスター 145-**-145-167(252)-91(4)-117(252)

波乗り/原始の力/冷凍ビーム/守る@命の珠

 サーファーを常に中心に置いておきたいパーティなので2枚目のサーファー枠。

遅いルンパッパを使うことにしたので、臆病最速で球根始動役を兼ねられるように。

初手にオムスタールンパッパニョロトノで並べて波乗り猫騙ニョロトノ交換が1つの形。

試運転もなしに本番に臨んだところ球根発動巻き込み雨波乗りで一発で落とすプレイングをやらかし、「そうか、そうだよな」と呟くことになった。145-91だもん。

キングドラでなくオムスターを採用していたのにはファイアロー耐性を重視したという経緯があったはずなので、今回のルールならばキングドラの方が適任だった可能性もある。

元祖のパーティでは原始の力に代えてミラータイプという技が採用されていた。

ノクタスパラセクトのタイプをコピーすることでオムスターも耕すで強化できるようになる凄い技だが、同時に波乗りのタイプ一致補正を捨てることになるので、耕した後にオムスターの能力上昇エフェクトを見ることができる以上の意味は薄い。ルンパッパと並んでいるならおとなしく殴るべき。

ナットレイとのラストタイマン勝負になり、ミラータイプ史上最大の輝きを放った試合があったことがとても印象に残っている。

 

パラセクト(lv49) 163(248)-**-108(80)-**-132(176)-30

キノコの胞子/怒りの粉/耕す/ワイドガード@ラムの実

 守備型の方の耕す役。

サーファーの波乗りで無限回復しながら怒りの粉とワイドガードで味方を守り、たまに思い出したように耕す。

元祖のパーティではキノコの胞子に代えて瓦割りで攻撃技が採用されていた。ナットレイに対する心ばかりの抵抗を感じる。

でもやっぱりキノコポケモン最強技であるキノコの胞子は欲しかったのと、怒りの粉もワイドガードも耕すも外せない技だったので瓦割りが抜けて攻撃技なしの完全サポート仕様に。

持ち物はどう考えてもラムの実ではなく、メンタルハーブか少なくともオボンの実だった。怒りの粉で威張るを2回吸ったこともあるのでまるで活躍しなかったわけではないが今回の構築における一番の反省点。

元祖耕すサーフの次に組んだのがlv30鉄球ミミロップ&lv48リグレーメガユキノオーをシンプルビーム耕すするパーティだったのだが、後にlv30鉄球ミミロップよりlv49パラセクトのほうが強いことに気がついたことで育成されたlv49個体を流用。ついでにlv48リグレーよりおそらくlv50鉄球タブンネのほうが強い。

 

  <感想>

こんなパーティでもぼちぼちは勝てたので雨で押しつぶすパーティって強い。

天候を取る!波乗り!耕す!と、やることがとても単純なので扱いやすく、駆け引きがあまり上手ではない自分がトリプルを始めるにあたっては丁度いいパーティだったと思う(逆にこんなパーティから入門したから未だにサイクルを回せない)。

7世代にトリプルが残るかが未だに不透明なのが不安を煽るが、ポケモンの中で一番好きなルールなのでなんとか残してもらえるととても嬉しい。 

ノクタスの隣にルンパッパを並べただけではまだ不完全で、更にそこへニョロトノを並べられるルールが必要なんです。

 

 <戦績>

1日目 13勝2敗

2日目 8勝7敗

3日目 11勝3敗

計 32勝12敗 最終レート1757

 

PGLを見直したところなぜか最終日が14試合しか計上されていなかった(上限に達しましたまでは対戦したはず)。

低レート散らしはできるが実力のある人には勝てていない様がありありと見て取れる。

 

【トリプル】ノーガードゴルーグ with フリーフォーラーズ

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 <パーティのコンセプト>

フリーフォール:1ターン目に相手のポケモンを持ち上げ、次ターンに攻撃する技。持ち上げられている間相手は行動できない。

ノーガード:自分の技と相手からの技が全て命中するようになる特性。

 

ノーガードは命中不安定技が必中になるだけでなく、相手(自分)が空を飛んでいようが穴を掘っていようがフリーフォールで持ち上げられていようが技が当たるようになる。

つまり、高速ポケモンのフリーフォールで相手を持ち上げた後、ノーガードポケモンで攻撃することによって相手の行動をキャンセルしながら殴ることができる。

 

例:S関係はカイリューフリーザー>カイリキーとする。

 

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こんな感じに相手からの縛りを解除して逆に殴ることができる。

メリット・デメリット含めて違う点は多いが擬似的な猫騙しと言えなくもない。

 

しかしながらフリーフォール+ノーガードポケモンの攻撃と、2手使って1体のポケモンしか攻撃できないのでは割に合わないので、ノーガードポケモンとしてタイプ一致全体技を持ち見た目が自分好みのゴルーグ、フリーフォールポケモンの1体にゴルーグと高いシナジーを誇り[要出典]見た目が自分好みのルチャブルを採用。残りのポケモンも上記のギミックに特化し、ゴルーグルチャブルをかっこよく活躍させられるように組んだパーティ。

 

<高速フリーフォールと猫騙しの違い>

●フリーフォールのほうが優れている点。

・ターン関係なく撃てる。

・対角のポケモンへ撃てる。

・ゴーストタイプ、精神力相手でも拘束できる。

・フリーフォール中は相手の(非ノーガード)ポケモンから攻撃を受けない。

・持ち上げた次のターン、相手の交換を封じることができる。

・持ち上げた次のターン、相手の優先度技(不意打ち、ワイドガード等)を封じることができる。

・持ち上げた次のターン、相手のメガシンカを封じることができる。

他。

 

中でも交換を封じることができるのは大きなメリットで、特に対滅びではこれを上手く利用して立ち回りたい。

 

●フリーフォールのほうが劣っている点。

・ノーガードポケモン以外では持ち上げている相手に攻撃できない。

・持ち上げるターンの優先度技は封じることができない。

・200kg以上のポケモンテラキオンギャラドス等)に撃てない。(ダグトリオは持ち上がる

・自ポケモンの行動も拘束されるうえ、技威力が低いので相手側を1ターン拘束するために自分側は1.5ターン分程度の行動を無駄にすることになる。

他。

 

一番最後のデメリットを解消するためも相手を拘束しているターンに大きなアドバンテージを得る必要があり、そのためにもタイプ一致技で相手盤面全体(持ち上げられているポケモン含めて)を攻撃できるゴルーグの存在が大きい。

 

<ゴルーグルチャブルのここが超シナジー>

・上記のようなフリーフォール+ノーガードギミックが可能である。

ゴルーグ地震ルチャブルが巻き込まれない。

ルチャブルの投げつける+弱点保険によりゴルーグの足りない火力を補うことができる(ついでにルチャブルの軽業も発動する)。

ルチャブルの追い風によってゴルーグの足りない素早さを補うことができる。

ルチャブルファストガードによってゴルーグの足りない先制技(不意打ち)耐性を補うことができる。

 

フリーフォール/投げつける/追い風/ファストガード の技構成にできて浮いているのはルチャブルだけ! 

 

 <個別>

 ●ゴルーグ 175(84)-181(164)-102(12)-**-102(12)-105(236)

地震/ストーンエッジ/マジックコート/守る@弱点保険

フリーフォールで大空へと持ち上げられた相手に地震をぶち当てるこのパーティのエース。

ノーガードポケモンとしても、投げつけるで弱点保険を起動できるポケモンとしても貴重なタイプ一致全体技持ち(後者にはシャンデラという壁があるが)。

ルチャブルの投げつける弱点保険で火力、追い風で素早さを補強。それでも足りない部分を高速フリーフォーラー達のフリーフォールで補いながら暴れる。暴れたい。

技枠はメインウェポンの地震と守るが確定。残りの2枠をストーンエッジ/マジックコート/爆裂パンチの3つの技を入れ替えながら使用。マジックコートダークホールを跳ね返して必中ダークホールにできるととても気持ちがいいのだが、ドーブル超ピンポイントかつ初見殺しにしかならない。

5世代で登場したポケモンの中で一番ルックスが心に刺さったポケモン(カッコイイとは言わない)。

 

ルチャブル 185(252)-112-95-**-84(4)-187(252)

フリーフォール/投げつける/追い風/ファストガード@サンの実

フリーフォーラーその1。サポート専門フリーフォーラー。

全体的に種族値の足りていないゴルーグを全力でサポートしていくポケモン

アンコールや挑発、格闘打点など持っていれば便利そうな技はいくらでもあるが、ゴルーグを最大限活躍させようと思うと切れる技がない。

投げつけるで軽業が発動した後は相手に追い風が吹いていようが、雨下のすいすいだろうが誰も追いつけない超速ポケモンとなり、そこから追い風切り返しを決めたり、相手の雨エースを空中へと拉致したりする姿はとても輝いている。あいての ファイアローの ブレイブバード

 投げつける用の木の実はチイラでもいい、むしろ素で急所に当てることや威嚇を受けることを考慮すればチイラのほうが期待値は優秀だが、サンの実で1/2急所くじを引くほうが楽しい。

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一応威嚇4回以上で逆転するが、威嚇4回受けたゴルーグはただの置物である。

 6世代で登場したポケモンの中で一番ルックスが心に刺さったポケモン(カッコイイとは言わない)。

実際に使用した個体(色違い)はBが少し低い。

 

カイリュー 175(64)-138-115-144(188)-120-145(252)

フリーフォール/竜の波動/冷凍ビーム/岩石封じ@拘りスカーフ

フリーフォーラーその2。高速精神力フリーフォーラー。

 スカーフドーブルも抜く高速精神力フリーフォールで相手の初手を強力に妨害するポケモン

とりあえず動く前提で初手を考えるのでたまに動かないととても焦る(型破りが精神力を貫通してくることを学んだ)。

採用理由のフリーフォールにタイプ一致で対角に撃てる竜の波動、準速スカーフランドロスメガボーマンダの上から奇襲できる冷凍ビームまで確定。

ラストの枠は対ファイアローや対リザードンとS操作を兼ねて岩石封じをいれているがもっと良い技があるかもしれない。

どの技で拘っても盤面での圧力が薄いので引ける時には早めにバックして終盤のスイーパーとして控えさせたい。

フリーフォールで拘った場合、まれに『このターンはいいから次のターンでフリーフォールを撃ちたい』場面がでてくる。その場合はフリーフォールの対象として味方のポケモンを選択することで技を必ず失敗させることができる。

 

ボルトロス 155(4)-135-81-177(252)-100-179(252)

フリーフォール/10万ボルト/草結び/電磁波@命の珠

フリーフォーラーその3。唯一まともに殴れるフリーフォーラー。

こちらが追い風を吹かせたところで 相手に追い風を合わせられるとそれだけでゴルーグが縛られまくるので、追い風以外のS操作で強力な電磁波を使えるポケモンとして採用。

でも大抵の場面で撃つのは10万ボルト、たまにフリーフォール。電磁波は殆ど押さなかった。電気打点って優秀。

ずっと使っていた鉢巻ハッサム(HAバレットパンチ/虫食い/はたき落とす/馬鹿力)と入れ替える形で最後にパーティに入ったポケモン

耐性がガバガバどころではなくなったが、火力のある3枚目のフリーフォーラーを入れることで試合展開に幅を持たせることができるようになり、より使っていて楽しい構築になったので正解だったと思う。

実際に使用した個体はHABが少しずつ低い。

 

 ●メガギャラドス 185(116)-227(252)-130(4)-**-151(4)-118(132)

滝登り/噛み砕く/地震/龍の舞@ギャラドスナイト

地震をすかしながら出していける威嚇枠兼メガ枠。メガボーマンダと比べるとギルガルドに強そうなところを買った。

フリーフォールで作った隙に舞って暴れる準エース。

舞った結果フリーフォーラーの素早さを抜いてしまうと虚空に向かって技を撃つことになってしまうのでS+1でボルトロス抜かれ。

S操作多めで、舞う隙も作りやすいパーティなので、やや遅めでも気になることは殆どなかった。

もうちょっと使われていてもいいのになと思うポケモンのうちの1体。

 

 ●ファイアロー 159(44)-146(252)-92(4)-**-94(36)-168(172)

ブレイブバード/フレアドライブ/追い風/横取り@ラムのみ

追い風要員がルチャブルだけだととても心細いので2枚目の追い風要員枠。

先制ブレイブバード→フリーフォール持ち上げ→フリーフォール着地→フレアドライブで追撃の流れを作るためにボルトロスより遅く、いい感じに100属抜きの個体をボックスから流用。

剣の舞とか覚えていたのでローテに挑戦しようとしたときの名残のような気がする。ローテ超難しい。

 

<感想>

ボルトロスの代わりに鉢巻ハッサムが入った形をORAS初期から使っていて、6世代で組んだ中でも一番のお気に入りパーティ。

ギミックがものすごく強いわけでもないし、トリパや雨になすすべもなく蹂躙されることもある(対重力パは更に悲惨)が、フリーフォールでパズルのように相手を崩していくのが面白く、なによりゴルーグルチャブルという好きな(このパーティのためにわざわざ色違いまで粘った)ポケモン2体を中心に戦えるのが良い。

6世代ラストシーズンということでボルトロスを加えて飛行タイプ5枚、フリーフォーラー3枚の豪華な布陣に。いつもより多く持ち上げられてとても楽しく、集大成として満足のいくパーティにできたと思う。

フリーフォールを使っていると時折「お前体重200kg超えてるの!?」という場面にでくわす。このパーティを使ってから学んだのはマンタインバクーダイワパレスビリジオン他。ビリジオンは誰しも1回はやると思う。逆に絶対200kg超えていると思っていたメガユキノオーは普通に持ち上がってびっくりした。

6世代もいよいよイッシュファイナルを残すのみ。最後に巡ってきたトリプルの大会であり、今回のボルトロス用に今更サブロムを買ったのでなんとか2つパーティを考えて頑張りたい。

 

<戦績>

シーズン17 62勝38敗 最高レート1729

 

最初の20戦を18勝2敗(うち1敗はメキシコのレジギガス)で1700に乗せられたのでかなりいけそうな空気を感じていたのだが、結局このあたりでまとまるのがゴルーグらしさか。