まゆみノート

ポケモンが好き トリプルが好き

【イッシュファイナル】耕すサーフ

f:id:mayumi07:20160826141005p:plain

情報が分かりやすくまとまっているからこの画面好き。

7世代の身内大会機能を利用して自由に撮れるようになっていると嬉しい。 

 

イッシュファイナル:メガシンカポケモンと6世代新登場ポケモン除いたポケモンのみ参加可能なトリプルバトルのインターネット大会。 

 

ということでシーズン5にトリプルレートに初めて潜った時のパーティの並びを完全再現して参加することに。

簡単に説明すれば左上から『波乗り、雨、貯水、呼び水、波乗り、乾燥肌』あるいは『草、✕、耕す草、草、✕、耕す』。

某メモで耕す雨の記事を見て、波乗りルンパッパ+耕すノクタスの超シナジーに感動と衝撃を覚え「トリプル面白そう!もっと波乗りとシナジーのあるポケモンを詰め込めばもっともっとすごいパーティになるはずだ!」みたいな安直な考えで組まれたパーティ。

結果として単タイプ1匹を含むポケモン6匹合計11タイプが草水岩悪虫の5タイプのみで埋まることに。メガ枠なし。威嚇枠なし。ワイドガード猫騙しはある。

とはいえPGLを振り返るとこんなパーティにド素人プレイングでもレート1740くらいはあったらしいのでトリプル界隈のレベルの向上と一点特化型パーティの強力さを感じる。

当時の自分はシングルレート1600勢だったこともあり「トリプル勝てる!トリプル超楽しい!」とドハマりして以降トリプルの道へ。

偶然にもメガ枠も6世代ポケモンも採用していない構築だったことや、天敵だったファイアローが参加できないルールであること、6世代最後の大会に最初の構築で臨むのが熱いと自分の中で盛り上がったことなどから、このパーティを置いて他に使う構築は考えられなかった。

 

XYシーズン5当時のPGL

f:id:mayumi07:20160913133249j:plain

・本家(ノクタス/ルンパッパ/ニョロトノ/フラージェス/ライボルト/シュバルゴ

・本家のシュバルゴユレイドルに代えたもの

・当記事のパーティ

の3パーティが存在したことが窺える。 

 

 

<理想的な流れ>

・初手は中央にルンパッパ、左右にニョロトノオムスターorノクタス

・中央のルンパッパを維持しつつ左右のニョロトノオムスターを下げてパラセクトユレイドルを展開、耕したり波に乗ったりする。

・ルンパッパが落ちたら中央をオムスターニョロトノへ交代、耕したり波に乗ったりする。

・勝ち。

 

 <個別>

●ルンパッパ 167(92)-**-90-156(252)-120-111(164) 

波乗り/エナジーボール/猫騙し/守る@球根

耕すによって周りから強化され、波乗りによって周りのポケモンをサポートするパーティの大黒柱。

全てのポケモンとの間にシナジーが存在し、特にノクタスパラセクトとの間では相互に支え合う関係が成立しているのがとても美しい。

 手動雨や冷凍ビームがあれば楽に展開できたという試合がいくらかあったので、守るを切ってもよかったかもしれない。

 目についたルンパッパをボックスから流用。

ハスブレロ入り雨を考えていた時に使っていた個体で最速50族抜かれ。

ハスブレロはあんまり強くなかった。

 

ニョロトノ 175(76)-**-102(52)-143(160)-121(4)-118(220)

波乗り/熱湯/冷凍ビーム/滅びの歌@拘りスカーフ

 雨役。

バンギラスユキノオーが鉄球持って本気をだしてきたらどう頑張っても初手の天候はとれないんだからと割りきってテラキオンへの殺意をぶつけるスカーフニョロトノを採用。

思ったほど叩きとは当たらず、スカーフである強みを殆ど感じなかったので手動雨を採用したり滅びの歌での詰め筋を強く意識したような型のほうが多分正解だった。

 

ノクタス 175(236)-168(140)-80-**-80-92(132)

種爆弾/不意打ち/耕す/ニードルガード@気合の襷

攻撃型の方の耕す役。

ルンパッパの猫騙しと襷を盾に耕すを敢行し、味方と自分を強化、そのまま攻撃に転じていく。

ルンパッパに目を取られているうちに気づいたらAが2~3段階上昇していることも多く、中盤からは不意打ちでガンガン相手を縛っていく裏エースとも言うべき存在。

守るをニードルガードにしただけで元祖のパーティで使われていたものをそのまま流用。Sは4振りニョロトノを抜こうという意図だったはずだが、襷を持たせているのにAを削ってHに振りまくっているのがよく分からない。貯水は1/4回復なので16n-1も効率が悪い。

XYで初めて理想値の色違いがでたポケモンですごく嬉しかったことを覚えている(欲を言えば♂がよかった)。

 

ユレイドル 191(236)-**-118(4)-124(92)-130(20)-83(156)

ギガドレイン/原始の力/大地の力/ヘドロ爆弾@突撃チョッキ

波乗りでも耕すでも強化されるこのパーティの核というべきポケモン

盤面にいるだけでどんどんCが上昇していくので、早めに投げてできるだけ長く維持してギガドレインで詰めていきたい。

運良く原始の力の追加効果をひいてゲンシユレイドルが降臨した場合、多少の敗勢ならばひっくり返せるくらいのポテンシャルを秘めている。45試合で3~4回降臨した。

元祖のパーティでは突撃チョッキではなく食べ残しを持って自己再生も覚えていた。

相手にした時一番重いポケモンでもある。次点でナットレイ。早めに処理をしないと最強のユレイドルが相手フィールドに完成することになる。

 

オムスター 145-**-145-167(252)-91(4)-117(252)

波乗り/原始の力/冷凍ビーム/守る@命の珠

 サーファーを常に中心に置いておきたいパーティなので2枚目のサーファー枠。

遅いルンパッパを使うことにしたので、臆病最速で球根始動役を兼ねられるように。

初手にオムスタールンパッパニョロトノで並べて波乗り猫騙ニョロトノ交換が1つの形。

試運転もなしに本番に臨んだところ球根発動雨波乗りに巻き込んで一発で落とすプレイングをやらかし、「そうか、そうだよな」と呟くことになった。145-91だもん。

キングドラでなくオムスターを採用していたのにはファイアロー耐性を重視したという経緯があったはずなので、今回のルールならばキングドラの方が適任だった可能性もある。

元祖のパーティでは原始の力に代えてミラータイプという技が採用されていた。

ノクタスパラセクトのタイプをコピーすることでオムスターも耕すで強化できるようになる凄い技だが、同時に波乗りのタイプ一致補正を捨てることになるため耕した後にオムスターの能力上昇エフェクトを見ることができる以上の意味は薄い。ルンパッパと並んでいるならおとなしく殴るべき。

ナットレイとのラストタイマン勝負になり、ミラータイプ史上最大の輝きを放った試合があったことがとても印象に残っている。

 

パラセクト(lv49) 163(248)-**-108(80)-**-132(176)-30

キノコの胞子/怒りの粉/耕す/ワイドガード@ラムの実

 守備型の方の耕す役。

サーファーの波乗りで無限回復しながら怒りの粉とワイドガードで味方を守り、たまに思い出したように耕す。

元祖のパーティではキノコの胞子に代えて瓦割りが攻撃技として採用されていた。ナットレイに対する心ばかりの抵抗を感じる。

でもやっぱりキノコポケモン最強技であるキノコの胞子は欲しかったのと、怒りの粉もワイドガードも耕すも外せない技だったので瓦割りが抜けて攻撃技なしの完全サポート仕様に。

持ち物はどう考えてもラムの実ではなく、メンタルハーブか少なくともオボンの実だった。怒りの粉で威張るを2回吸ったこともあるのでまるで活躍しなかったわけではないが今回の構築における一番の反省点。

 

  <感想>

こんなパーティでもぼちぼちは勝てたので雨で押しつぶすパーティって強い。

天候を取る!波乗り!耕す!と、やることがとても単純なので扱いやすく、駆け引きがあまり上手ではない自分がトリプルを始めるにあたっては丁度いいパーティだったと思う(逆にこんなパーティから入門したから未だにサイクルを回せない)。

7世代にトリプルが残るかが未だに不透明なのが不安を煽るが、ポケモンの中で一番好きなルールなのでなんとか残してもらえるととても嬉しい。 

ノクタスの隣にルンパッパを並べただけではまだ不完全で、更にそこへニョロトノを並べられるルールが必要なのだということを強く主張したい。

 

 <戦績>

1日目 13勝2敗

2日目 8勝7敗

3日目 11勝3敗

計 32勝12敗 最終レート1757

 

PGLを見直したところなぜか最終日が14試合しか計上されていなかった(上限に達しましたまでは対戦したはず)。

低レート散らしはできるが実力のある人には勝てていない様がありありと見て取れる。

 

【トリプル】ノーガードゴルーグ with フリーフォーラーズ

f:id:mayumi07:20160815135518p:plain

f:id:mayumi07:20160815135525j:plain

 <パーティのコンセプト>

フリーフォール:1ターン目に相手のポケモンを持ち上げ、次ターンに攻撃する技。持ち上げられている間相手は行動できない。

ノーガード:自分の技と相手からの技が全て命中するようになる特性。

 

ノーガードは命中不安定技が必中になるだけでなく、相手(自分)が空を飛んでいようが穴を掘っていようがフリーフォールで持ち上げられていようが技が当たるようになる。

つまり、高速ポケモンのフリーフォールで相手を持ち上げた後、ノーガードポケモンで攻撃することによって相手の行動をキャンセルしながら殴ることができる。

 

例:S関係はカイリューフリーザー>カイリキーとする。

 

f:id:mayumi07:20160803080527j:plain

こんな感じに相手からの縛りを解除して逆に殴ることができる。

メリット・デメリット含めて違う点は多いが擬似的な猫騙しと言えなくもない。

 

しかしながらフリーフォール+ノーガードポケモンの攻撃と、2手使って1体のポケモンしか攻撃できないのでは割に合わないので、ノーガードポケモンとしてタイプ一致全体技を持ち見た目が自分好みのゴルーグ、フリーフォールポケモンの1体にゴルーグと高いシナジーを誇り[要出典]見た目が自分好みのルチャブルを採用。残りのポケモンも上記のギミックに特化し、ゴルーグルチャブルをかっこよく活躍させられるように組んだパーティ。

 

<高速フリーフォールと猫騙しの違い>

●フリーフォールのほうが優れている点。

・ターン関係なく撃てる。

・対角のポケモンへ撃てる。

・ゴーストタイプ、精神力相手でも拘束できる。

・フリーフォール中は相手の(非ノーガード)ポケモンから攻撃を受けない。

・持ち上げた次のターン、相手の交換を封じることができる。

・持ち上げた次のターン、相手の優先度技(不意打ち、ワイドガード等)を封じることができる。

・持ち上げた次のターン、相手のメガシンカを封じることができる。

他。

 

中でも交換を封じることができるのは大きなメリットで、特に対滅びではこれを上手く利用して立ち回りたい。

 

●フリーフォールのほうが劣っている点。

・ノーガードポケモン以外では持ち上げている相手に攻撃できない。

・持ち上げるターンの優先度技は封じることができない。

・200kg以上のポケモンテラキオンギャラドス等)に撃てない。(ダグトリオは持ち上がる

・自ポケモンの行動も拘束されるうえ、技威力が低いので相手側を1ターン拘束するために自分側は1.5ターン分程度の行動を無駄にすることになる。

他。

 

一番最後のデメリットを解消するためも相手を拘束しているターンに大きなアドバンテージを得る必要があり、そのためにもタイプ一致技で相手盤面全体(持ち上げられているポケモン含めて)を攻撃できるゴルーグの存在が大きい。

 

<ゴルーグルチャブルのここが超シナジー>

・上記のようなフリーフォール+ノーガードギミックが可能である。

ゴルーグ地震ルチャブルが巻き込まれない。

ルチャブルの投げつける+弱点保険によりゴルーグの足りない火力を補うことができる(ついでにルチャブルの軽業も発動する)。

ルチャブルの追い風によってゴルーグの足りない素早さを補うことができる。

ルチャブルファストガードによってゴルーグの足りない先制技(不意打ち)耐性を補うことができる。

 

フリーフォール/投げつける/追い風/ファストガード の技構成にできて浮いているのはルチャブルだけ! 

 

 <個別>

 ●ゴルーグ 175(84)-181(164)-102(12)-**-102(12)-105(236)

地震/ストーンエッジ/マジックコート/守る@弱点保険

フリーフォールで大空へと持ち上げられた相手に地震をぶち当てるこのパーティのエース。

ノーガードポケモンとしても、投げつけるで弱点保険を起動できるポケモンとしても貴重なタイプ一致全体技持ち(後者にはシャンデラという壁があるが)。

ルチャブルの投げつける弱点保険で火力、追い風で素早さを補強。それでも足りない部分を高速フリーフォーラー達のフリーフォールで補いながら暴れる。暴れたい。

技枠はメインウェポンの地震と守るが確定。残りの2枠をストーンエッジ/マジックコート/爆裂パンチの3つの技を入れ替えながら使用。マジックコートダークホールを跳ね返して必中ダークホールにできるととても気持ちがいいのだが、ドーブル超ピンポイントかつ初見殺しにしかならない。

5世代で登場したポケモンの中で一番ルックスが心に刺さったポケモン(カッコイイとは言わない)。

 

ルチャブル 185(252)-112-95-**-84(4)-187(252)

フリーフォール/投げつける/追い風/ファストガード@サンの実

フリーフォーラーその1。サポート専門フリーフォーラー。

全体的に種族値の足りていないゴルーグを全力でサポートしていくポケモン

アンコールや挑発、格闘打点など持っていれば便利そうな技はいくらでもあるが、ゴルーグを最大限活躍させようと思うと切れる技がない。

投げつけるで軽業が発動した後は相手に追い風が吹いていようが、雨下のすいすいだろうが誰も追いつけない超速ポケモンとなり、そこから追い風切り返しを決めたり、相手の雨エースを空中へと拉致したりする姿はとても輝いている。あいての ファイアローの ブレイブバード

 投げつける用の木の実はチイラでもいい、むしろ素で急所に当てることや威嚇を受けることを考慮すればチイラのほうが期待値は優秀だが、サンの実で1/2急所くじを引くほうが楽しい。

f:id:mayumi07:20160801102639j:plain

一応威嚇4回以上で逆転するが、威嚇4回受けたゴルーグはただの置物である。

 6世代で登場したポケモンの中で一番ルックスが心に刺さったポケモン(カッコイイとは言わない)。

実際に使用した個体(色違い)はBが少し低い。

 

カイリュー 175(64)-138-115-144(188)-120-145(252)

フリーフォール/竜の波動/冷凍ビーム/岩石封じ@拘りスカーフ

フリーフォーラーその2。高速精神力フリーフォーラー。

 スカーフドーブルも抜く高速精神力フリーフォールで相手の初手を強力に妨害するポケモン

とりあえず動く前提で初手を考えるのでたまに動かないととても焦る(型破りが精神力を貫通してくることを学んだ)。

採用理由のフリーフォールにタイプ一致で対角に撃てる竜の波動、準速スカーフランドロスメガボーマンダの上から奇襲できる冷凍ビームまで確定。

ラストの枠は対ファイアローや対リザードンとS操作を兼ねて岩石封じをいれているがもっと良い技があるかもしれない。

どの技で拘っても盤面での圧力が薄いので引ける時には早めにバックして終盤のスイーパーとして控えさせたい。

フリーフォールで拘った場合、まれに『このターンはいいから次のターンでフリーフォールを撃ちたい』場面がでてくる。その場合はフリーフォールの対象として味方のポケモンを選択することで技を必ず失敗させることができる。

 

ボルトロス 155(4)-135-81-177(252)-100-179(252)

フリーフォール/10万ボルト/草結び/電磁波@命の珠

フリーフォーラーその3。唯一まともに殴れるフリーフォーラー。

こちらが追い風を吹かせたところで 相手に追い風を合わせられるとそれだけでゴルーグが縛られまくるので、追い風以外のS操作で強力な電磁波を使えるポケモンとして採用。

でも大抵の場面で撃つのは10万ボルト、たまにフリーフォール。電磁波は殆ど押さなかった。電気打点って優秀。

ずっと使っていた鉢巻ハッサム(HAバレットパンチ/虫食い/はたき落とす/馬鹿力)と入れ替える形で最後にパーティに入ったポケモン

耐性がガバガバどころではなくなったが、火力のある3枚目のフリーフォーラーを入れることで試合展開に幅を持たせることができるようになり、より使っていて楽しい構築になったので正解だったと思う。

実際に使用した個体はHABが少しずつ低い。

 

 ●メガギャラドス 185(116)-227(252)-130(4)-**-151(4)-118(132)

滝登り/噛み砕く/地震/龍の舞@ギャラドスナイト

地震をすかしながら出していける威嚇枠兼メガ枠。メガボーマンダと比べるとギルガルドに強そうなところを買った。

フリーフォールで作った隙に舞って暴れる準エース。

舞った結果フリーフォーラーの素早さを抜いてしまうと虚空に向かって技を撃つことになってしまうのでS+1でボルトロス抜かれ。

S操作多めで、舞う隙も作りやすいパーティなので、やや遅めでも気になることは殆どなかった。

もうちょっと使われていてもいいのになと思うポケモンのうちの1体。

 

 ●ファイアロー 159(44)-146(252)-92(4)-**-94(36)-168(172)

ブレイブバード/フレアドライブ/追い風/横取り@ラムのみ

追い風要員がルチャブルだけだととても心細いので2枚目の追い風要員枠。

先制ブレイブバード→フリーフォール持ち上げ→フリーフォール着地→フレアドライブで追撃の流れを作るためにボルトロスより遅く、いい感じに100属抜きの個体をボックスから流用。

剣の舞とか覚えていたのでローテに挑戦しようとしたときの名残のような気がする。ローテ超難しい。

 

<感想>

ボルトロスの代わりに鉢巻ハッサムが入った形をORAS初期から使っていて、6世代で組んだ中でも一番のお気に入りパーティ。

ギミックがものすごく強いわけでもないし、トリパや雨になすすべもなく蹂躙されることもある(対重力パは更に悲惨)が、フリーフォールでパズルのように相手を崩していくのが面白く、なによりゴルーグルチャブルという好きな(このパーティのためにわざわざ色違いまで粘った)ポケモン2体を中心に戦えるのが良い。

6世代ラストシーズンということでボルトロスを加えて飛行タイプ5枚、フリーフォーラー3枚の豪華な布陣に。いつもより多く持ち上げられてとても楽しく、集大成として満足のいくパーティにできたと思う。

フリーフォールを使っていると時折「お前体重200kg超えてるの!?」という場面にでくわす。このパーティを使ってから学んだのはマンタインバクーダイワパレスビリジオン他。ビリジオンは誰しも1回はやると思う。逆に絶対200kg超えていると思っていたメガユキノオーは普通に持ち上がってびっくりした。

6世代もいよいよイッシュファイナルを残すのみ。最後に巡ってきたトリプルの大会であり、今回のボルトロス用に今更サブロムを買ったのでなんとか2つパーティを考えて頑張りたい。

 

<戦績>

シーズン17 62勝38敗 最高レート1729

 

最初の20戦を18勝2敗(うち1敗はメキシコのレジギガス)で1700に乗せられたのでかなりいけそうな空気を感じていたのだが、結局このあたりでまとまるのがゴルーグらしさか。

【トリプル】霰雨トリパ with スカーフフリーザー

f:id:mayumi07:20160419051947p:plain

f:id:mayumi07:20160419051953j:plain

 

スカーフカイリューってフリーフォールで場作りのサポートできたり、準速スカーフランドロスメガボーマンダの上から冷凍ビーム撃てて便利だな。

うーん、でも最近増えてきたチョッキランドロスには冷凍ビーム耐えられちゃって苦しい展開になりがちだなあ。

そうだ!スカーフフリーザーなら相手のランドロスがスカーフでもチョッキでも関係なく貫けるじゃないか!強そう!

…ああ、でもフリーザーはプレッシャーだから威嚇との順番でスカーフがバレてダメだ。夢フリーザーならいけるのに、夢フリーザー使いたいなあ…。

 

というようなことをORASの初期に考えていて、このたびついに待望の夢フリーザーが解禁されたのでサンダーよりもファイヤーよりも真っ先に厳選して使用してみた。

 

<構築完成までの経緯>

・まずはスカーフフリーザからスタート。

・霰無しで非プレッシャーなんてスカーフバレバレじゃないか 。ユキノオー

ユキノオー使うならトリパかな。サマヨール

・そういえばトリパで使ってみたいポケモンがいたんだった。シュバルゴ

・炎が素通しってレベルじゃないぞ、水タイプだ水タイプ。ラグラージマリルリ

・無難に戦えるが何か一つ変化球が欲しい。 サマヨールデスカーン

・完成。

 

<試合の流れ>

・選出はほぼ全て中央フリーザーで左右にユキノオーデスカーン。挨拶の吹雪。

トリックルームを貼れたらフリーザーを下げながら、水タイプのどちらかを出す。

・いい感じのタイミングでメガユキノオーを倒してもらい、水タイプ2枚が並んだところで雨を降らせて、吹雪で削れた相手を掃除。そのまま制圧していく。

シュバルゴも頑張る。

トリックルームが切れたあたりでフリーザーが再登板、削り残しを上から叩く。

・勝ち。

 

<個別>

メガユキノオー 197(252)-**-125-202(252)-126(4)-31
吹雪/エナジーボール/冷凍ビーム/守る@ユキノオナイト

フリーザー単騎ではあまりにスカーフが露骨な気がしたのでメガ枠として採用。

 エースというよりは削っていくためのポケモン。動けば動いただけ勝ちに近づくので守る読みされがちな初手から積極的に動かしていく。

ファイアローメガバクーダさえなんとかできればとても強い。

 

フリーザー 165-94-121(4)-146(252)-140-150(252) 
吹雪/フリーズドライ/暴風/フリーフォール@拘りスカーフ

スカーフによる奇襲とフリーフォールによるトリックルーム補助役。

とりあえず吹雪を一発撃ってから交代、トリックルームが切れたところでスイープ役として再登板する展開が多かった。 

フリーフォールは拘ると後々置物になりがちなのでできれば押したくないが、H振りドーブルを吹雪では落とせない(暴風でも乱数)ので、フリーフォールでごまかしていかないといけないのがやや辛い。C種族値があと20くらいほしい。

実際に使用した個体はAが大分低くてCDが少し低い。

 

ラグラージ 207(252)-**-130-150(252)-111(4)-58
大地の力/水の誓い/濁流/ワイドガード@達人の帯

トリックルーム下雨アタッカーA。

炎に耐性を持ちつつ、パーティ全体で有効打の少ないギルガルドに有利そうなポケモンとして採用。

ギルガルドだけでなく対鋼タイプをほぼ一任しているのでそこの仕事だけはしっかりしてもらうことを意識して動かす。

フリーザーの弱点を全て半減以下で受けることができるのでフリーザーを下げるときに出していきやすいのも良い。

 

マリルリ 207(252)-112(252)-100-**-101(4)-49
滝登り/じゃれつく/アクアジェット/叩き落とす@命の珠

トリックルーム下雨アタッカーB。

メガバクーダに炎技を打たれてるだけで負けそうなパーティだったのでアクアジェットで縛るために採用。

腹太鼓をしている余裕がなさそうだったので、持ち物は最初から火力の出せる命の珠。

採用理由からするとモロバレルの怒りの粉で吸われないように防塵ゴーグルを持たせるべきな気もする。

性能が特性依存でありながら技4つ全てが接触技と、デスカーンとの相性が最悪なこともありいろいろ考慮の余地がありそうな枠。でも強い。

 

シュバルゴ 175(236)-205(252)-125-**-128(20)-22
アイアンヘッド/メガホーン/ドリルライナー/ファストガード@ラムの実

使ってみたかったので使ってみた枠。

タイプ一致技の通りは悪いがニンフィアクレセリアを睨めるのと、トリックルーム下で超高速のファストガードがとても偉い。

持ち物は火力アップアイテムが余っていなかったのでラムの実、白いハーブ、広角レンズと試してどれもそれなり。

霰ダメージを受けないのと、ミイラで特性が消えても戦えるところがハッサムとの差別化点と言い張る。ハッサムは強い。

 

デスカーン 159(204)-**-172(52)-**-172(252)-32 ※S個体値2~3
ナイトヘッド/トリックルーム/サイドチェンジ/雨乞い@ナモの実

トリックルーマー枠兼手動雨枠。

 トリックルームを貼ってナイトヘッドでチョビチョビ削って、水タイプの2人が盤面にでてきたら雨を降らせる。

メガユキノオー吹雪→デスカーン雨乞いの順番で動かしたいのでメガユキノオー+1になるように個体値でS調整。

1700に到達するまでは下記のサマヨールを使っていて、無難に強かったものの、プレイングの上手い相手にきっちりゲームメイクされて負けることが多かったので、相手の計算を崩す役目としてサイドチェンジを覚えるデスカーンを採用。

 縛りを抜けださせたり、有利対面をつくったりと攻守に柔軟な動きができ、想像していたよりはるかに使い勝手のいい技だった。

特に得意不得意のはっきりしたポケモンであるユキノオーとの相性がよく、ユキノオーへ飛んでくるファイアローブレイブバードをサイドチェンジで受けてミイラで疾風の翼を消す動きや、対角にいるモロバレルをサイドチェンジ吹雪で吹き飛ばす動きができた時はとても気持ちがいい。

 

サマヨール  147(252)-**-162(92)-**-188(164)-27@進化の輝石

 ナイトヘッド/トリックルーム/鬼火/雨乞い

1700に到達するまで使っていたトリックルーマー兼手動雨枠。

テラキオンの+6ダブルダメージ珠岩雪崩耐えるすごいやつ。

デスカーンと比べると耐久で遥かに勝り、お見通しによるピーピングができるのが強み。

最遅で使っていたが、デスカーンと同じようにメガユキノオー+1にS調整したほうが使いやすいはず。

 

<感想>

エースとして運用するつもりは皆目なかったので当然といえば当然ながら、フリーザーが強かったというよりはトリックルームして下から手動雨を降らせる動きが強かったなという印象。対晴れがとても楽だった。

サイドチェンジの有用性は個人的にとても大きな発見で、自分のような出し入れで有利な対面を作っていくのが下手な人間にとってはすごく便利な技だった。

XYのシーズン5あたりにトリプルを始めて以来初めてレート1800に到達。六世代の間に1度は達成しておきたかったのでとても嬉しい。

 

<戦績>

シーズン15 57勝23敗 最高レート1806

~1700(サマヨール) 40勝19敗

1700~(デスカーン) 17勝4敗